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2002 年から 2004 年

時代の谷間に咲いた徒花のようなゲームがあった - ハックルベリーに会いに行く

MMORPG を花や桜に例えるところに新鮮さを感じた。

>日本において、MMORPGが一瞬だけ輝いていた時代がある。
>それは、2002年から2004年にかけての約3年間だった。

「輝く」という意味では、他の時期も存在していたと思うが、個人的には「勢い」という意味では、書かれている通り「2002年から2004年にかけて」は空前絶後の勢いだったと思う。

手前味噌で恐縮だが、こちらを参考頂きたい。
流入時期に見るオンラインゲーマー - 逆さ階段

2002 年から 2004 年は今までで最も MMORPG における人口密度が高かった時期だったと思う。恐らくこれからもないであろう MMORPG における人気の高まりは頂点に達していた。

新規オンラインゲームのβテストが始まれば、みんなが喰い付いたし、メジャーマイナー限らず、ほとんどのオンラインゲームには人が掃いて捨てるほどログインし、様々なドラマを生み出していた。あれは「>栄えていた」と表現してもいいものだと思う。今の MMORPG を見ると勢い、覇気というものは、無数にあるオンランゲームに霧散してしまって感じられない。World of Warcraft は今や破竹の勢いではあるが、今の日本においてゲームシステムだとか、グラフィックだとかでは表せない、喧騒のようなもの、例えば MMORPG のβテストで定番の煩さ、けたたましさ、のようなものは、実際のゲームの中で継続的に見ることが少なくなってしまった気がする。

今、日本で「人気のあるオンラインゲームを 3 つ挙げよ」という質問を 100 人にした場合、100 人中のほとんどが挙げるオンラインゲームはあるだろうか。2002 年から 2004 年の時期であれば、必ず Ragnarok Online や Final Fantasy XI の名前が挙がっていただろう。

2002 年から 2004 年は、オンラインゲームというジャンルがマイナーなゲームから、メジャーなゲームになりつつある時期であったし、それに加えてタイトル数が今に比べて少なかったということも考えれば、当たり前の傾向ではある。今だから言えることだけれども。

旬なMMO - MMORPG総合研究所
2008/10 現在、未だに RO が 2 位に付けている。これは異常だと思う…。

しかし今の状況を「>今はもう廃れ気味で、今後も回復の兆しは見えないが、かつては栄えていた。」とは思えない。局所的な勢いがなくなっただけで、プレイヤー総人口は以前より多い。

何はともあれ、2002 年から 2004 年は勢いがあったということを、ここに記しておきたい。


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>「人間やめますか、それともMMORPGやめますか」といった具合だった。

そんな二択は、ただのやりすぎですよ。

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