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流入時期に見るオンラインゲーマー

MMOに限らずオンラインゲームそのものは随分昔からあったが、
新規プレイヤー増加数が急激に上がった時期は大きく分けて3つほど。
オンラインゲーマーと銘打ったが、主にMMORPG,MORPGの話。


(1) 第一期
1997/10-
UltimaOnlineサービス開始時。当初は海外サーバーのため公用語がほぼ英語ということもあり、初心者には敷居が高かったが、前評判の期待も高くUOに多くのユーザーが降り立った。この頃の有名なコンシューマーゲームは「チョコボの不思議なダンジョン」「グランツーリスモ」とか。UOは致命的なバグをいくつか抱えながらも2000年頃まで高い人気を保ち続けた。以前からあったDiabloはコアユーザーが多いゲームという印象が強かったが、UOはライトユーザーも多く取り込んだ。以降「ライトユーザーも多く取り込んだ」という記述は省略。

(2) 第二期
2002/08-
RagnarokOnlineβ2テスト開始時。前評判などよりも、口コミでユーザーを獲得。また2002年はMMORPGを舞台にしたアニメ「.hack//SIGN」の放映、テキストサイトのVNI群の宣伝効果(?)もあり、洋ゲーテイストのUOなどに抵抗を示したゲーマーも、親しみやすいドット絵のROに降り立った。またコンシューマーゲームの看板タイトルFFがオンラインゲームになり「FinalFantasyXI」も人気を博す。この少しあとから新規オンラインゲームタイトルが急増し始める。

(3) 第三期
2006-
基本料無料、アイテム課金制度導入のMMORPGが増加。無料でMMORPGが出来るというのは、経済的自立をしていないプレイヤーでも長期間ゲームをプレイしやすくなり、敷居が更に下がる。特定のゲームタイトルが特別人気ということはなく、だいぶ裾野が広がる。

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