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RMT問題の流れ

時期の設定は流入時期に見るオンラインゲーマーより

(1) 第一期
1997/10-
オンラインゲームのRMT業者というものが、まだほとんど存在していない。引退者が別のゲームに移住するときにRMTを介して(間接的に)ゲーム内資産を移動させるのに用いられたり、余剰なゲーム内資産を小遣い稼ぎに売ったりと、個人間でのやり取りが多く、またRMT詐欺も容易であり非常にリスクの高いRMTが多い。「世界観を壊す」「ゲームの寿命を縮める行為」「育成にかかる時間をお金で買うだけ」など議論は起こりつつも、少なからずRMTをするプレイヤーは存在する。運営側はRMTに否定的なところが多い。
RMTとBOTは切っても切れない関係である。決められた行動を延々と繰り返すマクロによる生産行為なども存在している。俗に言う寝マクロ。campなども自動でやってくれるBOTはまだほとんど存在しない。が、プレイヤーの操作を補助するツールから、不正なクライアント改造をしたり不正パケットを送ったりして利益を得るチートツールまで、そういったツールは存在する。
1999/03からサービスが開始された Ever Quest あたりから、実生活に支障をきたすほどゲームに没頭するプレイヤー "廃人" の存在が顕著になる(単にLv値の高いプレイヤーは廃人ではない)。このあたりからRMTの需要が増える。
2001年後半あたりからBOTが様々なゲームで出てくるが、そこまでは目立たない。BOTという名前を知らないプレイヤーも数多くいる。


(2) 第二期
2002/08-
RMT業者が目立つところに現れ始め、BOTも目立ち始める。BOT製作者と開発のイタチごっこが始まる。個人の放つBOTもそこそこ存在していたが2003年からは業者の放つBOTが爆発的に増え始め、以降MMORPGの抱える大きなマイナス要因の一つとなる。RMT業者はゲーム内アイテムや通貨の買取、販売を組織的に行うが、「販売」の方が需要が大きいためゲーム内アイテムや通貨を殖やすため、BOTを用いている。一般プレイヤーの間でもRMTとBOTの関係が認識されはじめ、BOTやRMTを忌み嫌うプレイヤーが増え始める。またBOTやRMTを取り締まらない運営に対して、不満の声も出始める。RMTのほとんどが業者を介する取引になり、RMT詐欺が少なくなり安心して取引出来るようになる。BOTは通常プレイヤーの妨げになりやすく、コミュニティサイトでのBOT叩きが顕著になる。BOT叩きが広がるにつれRMT叩きも増え始め、RMTを利用しない運動をするサイトなどや、RMTについて詳しい説明を載せるサイト現れ始める。しかしのちにアイテム課金制度のゲームが現れ始めると、それまでの姿勢では「RMT批判=ゲームの存在を批判」になるため、方向転換をするサイトやプレイヤーもいた。代表的なものはプラチナリボン運動。今ではわざわざ「不正な」RMTと書くようになったが、RMTそのものを認めない、という内容の設立当初の記事は消されている。
ゲームによってはRMTに厳しい姿勢を取り、RMT業者のキャラクターと取引をしたキャラクターを一斉BANするなどの措置を取るところも現れる。ただ運営によってRMTに対する姿勢は様々であり、まず規約を見るのがよいと思われる。代表的なものがRMT否定派の Final Fantasy XI とRMT賛成派の Ever Quest II 。
RMTとはあまり関係がないが、BOTを販売する業者も現れる。BOTに対する知識がなくとも、容易に個人で動かせるBOTを用いるプレイヤーも出始め、BOTプレイヤーのメインキャラクターが明るみに出ると叩かれるという現象も各地で見られた。


(3) 第三期
2006-
プレイヤー間のRMTをサポートする、RMT業者のエスクローサービスなどが広まり始めた。
新規プレイヤーの流入により、今までRMTの存在を知らなかったプレイヤーが多くMMORPGに流入。ゲームタイトルによっては、RMT批判の要因の一つに「高性能の装備所持や、高Lvキャラクターアカウント所持者に対する妬み」というものが追加され始める。業者RMTと個人間RMTの混同、RMTに対する認識の甘さが目立ち始めるようになる。
RMTの需要が高まりやすいゲーム設計が相変わらず多い。

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