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年越しカウントダウン生放送

今現在日本において PC クライアント型オンラインゲームの中では、DQX、FF14、PSO2 が人気とされています。
2016 年振り返りということで、昨年 2016/12/31 にそれぞれのゲームプロデューサー同士の対談がニコニコ生放送でありました。

年越しの瞬間に集合ゼロ人とかで盛り上がったところもあるようですが、放送の内容で個人的に気になった点を書き起こしました。



26:14-

斉藤氏:だからね、今日見てる人にそんな人はいないと思うんですけど、結構それぞれのゲームをね、「あそこは駄目だ」「あれが駄目だ」って言うと、やってない人からすると、「本当に駄目なんじゃないか」って思っちゃうところが結構あると思うんですよ、うん。だから今日は、こうやって集まったのもあれなんですけど、何かね、それぞれのゲームのユーザーがそれぞれの違うゲームをね、「ああじゃない」「こうじゃない」言うの、まあ止めましょう。

吉田氏:ああ、あれはね、そうっすね。せっかく何か我々、わりと仲良くこうやらせて、こう傷の舐め合いをさせてもらってるのに、何かお互いのゲーム同士のプレイヤーが一部ね、こう、いがみ合ってる風なのがねえ。

木村氏:あの、オンラインゲームって少ないところなのに。

吉田氏:そうなんすよ。

木村氏:人口が少ないから、狭い中で争っても。

吉田氏:そう。

斉藤氏:もっと戦う相手は違うぞって。

木村氏:そう、違うと言えるんだけどね。

吉田氏:何とは言わないですよ、何とは言わないけど。戦う相手はいるでしょ一杯。

酒井氏:宗教論争そんなところでやってもしょうがない。

少し古いデータですが、2015年のオンラインゲーム市場規模はこうなっています。

PC&コンソールゲーム機(1,056 億円)、スマートフォン&タブレット(9,453 億円)、フィーチャーフォン(527 億円)となり、それらを合わせた2015 年の国内オンラインゲーム市場は、1 兆 1,036 億円になりました。2014 年の市場と比べると19%の規模拡大となります。

「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2016」が本日販売開始 - 4Gamer.net
日本の「オンラインゲーム」において、PC&コンソール部門は 9.57% のシェアしかありません。ほとんどがモバイルに食われている状態ですね。つまり放送内で彼らが言う「敵」とはモバイル系のオンラインゲームを指していると思われます。

ただプレイヤーの中から勢力争い的な発言が出てしまうのは、ある程度仕方がないことなのではないかと思っています。過疎が進み採算が取れなくなった結果、プレイヤーにとって最も悪い知らせはサービス終了の告知です。オンラインゲームは人が多いところに集まる傾向があるため、人数が多い少ないというのは、プレイヤーにとっても気になる点ではあります。またオンラインゲームをプレイするにはある程度腰を据えた時間を必要とするため、ゲームの掛け持ちも気軽にできるものではありません。

ただそれぞれのゲームは目指している方向性が異なるため、好みの違うプレイヤーが互いのゲームの欠点を指摘しあってもあまり意味がないという面もよく分かります。

しかしゲームシステムによってコア向け/ライト向けの違いで、やはり人気不人気はあるもので、ライト向けを標榜しているので行ってみたらコア向けのシステムで、現役プレイヤーがいわゆるアンチ化するというのはあるようです。

一方で消費者の立場としては「嫌なら辞めろ(嫌なら辞める)」は非常に正しいと思っています。ゲームに対して意見があれば送ってみて、変わらないのであればそういう方針なのだから諦めるしかない。サービス提供側もゲームは商品なのだから、コスト度外視で何でもユーザーの意見を取り入れられるというわけではない。不満が満足より多ければただ客は辞めるだけです。

シリーズ作のタイトルを背負っているそれぞれのゲームがどうあるべきか、というのは人によって様々な意見があると思いますが、とりあえず国産ゲームにおいては比較的ライト向けに重点を置いた方が、売上的にもユーザー満足度的にも好ましいのではないかと思います。データ遅延の問題はありますが、物好きなコアプレイヤーは放っておいても勝手に海外のゲームに手を出すためです。海外の人気作を日本サーバーで新しく運営をし始めて、数年で撤退というのは昔よく見かけました。そのゲームを盛り上げるコアプレイヤーは既に海外サーバーでプレイしているため、日本サーバーへの移行がスムーズに進まずプレイヤーが増えないという問題があったためです。現在はアカウントを移行できるものが多いようです。

三タイトルの今後の動向が注目されます。

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