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Wizardry Online サービス終了を告知する

「Wizardry Online」のサービスは12月20日23:00をもって終了。終了までの“最終ロードマップ”が公開に - 4Gamer.net

GMOゲームポットは本日(2016年7月15日),PC用MMORPG「Wizardry Online」のサービスを,12月20日23:00をもって終了すると発表し,サービス終了までのロードマップを公開した。


サービス開始から約 5 年経過での閉幕となりました。


現在の WizOn はサービス開始当初とは異なるゲームバランスのようです。
しかし一度辞めていったプレイヤーのほとんどは、二度と戻らないことが多いでしょう。
一度廃れたオンラインゲームを立て直すということは非常に難しいと思います。

その点、新生 FF14 は「FF というブランド」という面があったとしても、稀有な例だと言えます。

最近、話題になったスクウェア・エニックス元代表取締役社長和田洋一氏の facebook 記事にもあったように、当時のスクエニの構造改革の一環として、FF14 と DQX が据えられていたから、予算が出やすかったという背景もあります。

そろそろ語ろうか(其の壱)和田 洋一 - facebook

スクエニは、それまでの実績で、そこそこ勝てる能力があったので、MMOタイトルを2本か3本底流に置こうと。長期間かつ高額な開発負担はありますが、一旦リリースすれば、毎月の安定収益になり、仮に顧客数が下落していくにせよ、落ち方が予測できるので手が打てます。これをまず土台に。

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最終ロードマップ | Wizardry Online

もとより『Wizardry Online』はテーマに「難攻不落」を掲げるタイトルです。
血なまぐさい世界で、仲間と共に日々の迷宮探索を求められるデザインは、多くの時間を割かねばならないものでした。

難攻不落、つまり難易度が高いということを指しています。
何を持って難易度の指標とするかは人それぞれですし、いろんな答えがあると思います。

・全く同じ動作を繰り返し行った回数を求められる難しさ。
・先行者のプレイ動画を見てその動作を、予習暗記しトレースする難しさ。
・最新装備のために、ひたすらノルマを追い続ける難しさ。

拘束時間を延ばして継続して収益を上げなくてはならないオンラインゲームのビジネスモデルも理解できます。
しかしユーザー視点から考えるとプレイヤーが楽しくなるような難易度設定、レベルデザインが望ましいですね。

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