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Wizardry Online 雑感

* Wizardry Online 雑感
プレイ期間 2011/10(オープンβテスト) ~ 2012/07 約半年間
最終ソウルランク Lv8
(オープンβ開始 2011/10/07。正式サービス 2011/10/14。)

以下の記事は「Wizardry Online 正式サービス一月目を終えて」という名前で、サービス開始から 1 ヶ月目で書かれた文章に、加筆修正したものです。何故数年遅れになったかというと、エンドコンテンツまで辿り着いてから、最終的に書き上げようと思っていたら、1 ヶ月では辿り着けなかったためです。結局最後まで辿り着けませんでした。

* 注意
以降、単に「Wizardry」とだけ書かれてあれば、それは旧来の日本におけるコンシューマーソフトウェアに移植された Wizardry #1 - 5 (特にファミリーコンピュータ版 #1 - 3)を指します。
「旧来の」また「旧 Wiz」という名称には、「Apple II 版を含めるべき」「日本アレンジされているシリアス路線は和製 Wiz で、旧 Wiz はジョークとパロディに富んだ英文 PC 版である」「Sir-tech 社が作った #8 までのシナリオまでが旧 Wiz である」などなど様々な意見があることは承知しています。便宜上、上記の区分けをしていることをここに記しておきます。

先に書いておくと、Wizardry Online(以降 WizOn)はかなりつまらなかったです。

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プラス面
* 迷宮の謎解き、トラップ、その他配置が新鮮でやり応えがある
初回、ノーヒント、ソロに限りますがダークな世界観とも相まって、程よい難易度で楽しめました。ただし 2 番目のダンジョンであるカオカ・パラージ遺跡まで。3 番目のデルティス大蔵室以降は、ファイター以外の適正 Lv だと謎解きについて考えている間に mob に殺されます。

またイベントアイテムを mob がドロップするのですが、全体的に mob が強いため、アイテムを集めるのが困難です。そのため自然とパーティを組む必要性に迫られるのですが、別の問題(後述)が発生します。

この問題に関して実は 2014/05/27 に、パーティ人数 1-2 人想定の、難易度を下げた「ストーリーモード」なるものが追加され、多少解消されたようです。正式サービス開始から 2 年半後のことです。


* 灰、ロストの確率がぬるい
Wizardry ではキャラクターの HP がゼロになると死亡します。そして蘇生に 2 度失敗するとキャラクターはロスト(キャラ消失)します。

従来の Wizardry のロストシステムは Lv13 前後でシナリオクリアを前提としているから成り立っているのであって、Lv を 20、30 と上げ、アイテムコンプリートや、スーパーキャラを作成する場合には相当バランスの悪いシステムです。何度も蘇生を繰り返すことによって、確率的にいずれ必ずロストします。だからこそ、裏技的な抜け道が広く認知されているというのもあります。

要するに Wizardry では高 Lv になったとしても、常に死やロストの可能性があり、オンラインゲーム化にあたりどの程度の関連度でゲームに結びつけるか注目していました。

WizOn において、ソウルランク 1 (ゲーム入りたて)は蘇生率 100% ですし、ソウルランク上昇後も蘇生率 95% 以上と高い数値を誇ります。蘇生率が下がる要素も存在しますが、死亡時の持ち物や GP(ゲーム内のお金)を捧げることによって蘇生率を上げることが可能です。そう高価でない対価を支払うことによって、蘇生率100%にすることが可能です。長期間プレイするオンラインゲームとしては、丁度いい蘇生率だと言えます。
(ソウルランクとはキャラクター Lv とは別の概念で、アカウント毎に存在する、アカウントの Lv のようなものです。経験に応じて上がり、転職しても引き継がれます)


* キャラクターメイク時のボーナスポイント
現実的な高ボーナスポイントが 12 で、それより上は相当運がなければ出せない仕様です。下手に現実的な確率で高ボーナスポイントが狙えると、必ずそれで一日が潰れます。


* ソウルランクが上がればパワーレベリングが楽
一定のソウルランクに応じて、装備可能な装備帯が増えるため、ある程度ソウルランクが高ければ、キャラクター Lv が低くても、そこそこ強い装備を使うことができます(一定以上の強い武器は、キャラクター Lv 制限もあります)。また、ソウルランクによっては低 Lv 帯の経験値にブーストがかかるようになるため、これもまた転職後のレベリング負担軽減になります。


* 誰でも挑戦できる宝箱開錠システム
従来の Wizardry において、呪文を使わず自分の能力で罠識別ができるのはシーフと忍者のみでした。しかし WizOn においては、例えファイターやメイジだとしても、シーフに劣るとはいえ罠識別し、解除を試みることが可能です。


* 公式サイトのマナーポリシーでロールプレイを認めている
裏切り、PK(強盗)、搾取を認め、その行為に対する制裁や、報復行為もよしとしています。また度が過ぎない程度の暴言、ハラスメント行為も認められています。

ただしこれは取ってつけたような PK システムでバランス(リスクとリターン)が悪く、懸賞金システムなどのテコ入れもありましたが評判が悪く、後に犯罪行為禁止のサーバーが新たに作られました。

また犯罪を犯すと、街中では衛兵に殺され牢屋に入れられてしまうため、犯罪者は通常の町より少しだけ待遇の劣るスラムを拠点とします。しかし衛兵の巡回ルートを把握していれば、通常の町で犯罪者が歩き回ることができます。


* BGM が心地よい
音楽担当は伊藤賢治氏で世界観や各々のマップの雰囲気にあった BGM になっています。WizOn を辞めたプレイヤーでも、港町イルファーロの軽快で開放的な音楽を覚えているプレイヤーは少なくないのではないでしょうか。


* 陰気なダンジョンのグラフィック
不衛生な虫が這っている様子や、ところどころに置き去りにされている冒険者の死体は、荒廃的な雰囲気を醸し出しており、死を身近に感じさせるよい表現だと感じました。


* ビルドの幅が広がる継承スキル
WizOn における転職では、前クラスのスキルを継承して、次のクラスでも使用することができます。複数のクラスを経由していれば、スキルを継承し続けることによって、複数のクラスのスキルを継承することもできます。ただし制限があり、ソウルランクによって、継承できるスキルの種類数、スキルの Lv 合計値が決定されます。

この継承スキルが従来のゲームの「サポートジョブ」「サブクラス」といったシステムと異なるのは、現クラスの特性を大きく損なわずに、あくまで補助的な役割をすることにあります。あらゆるクラスのスキルを引っ張ってこられるにも関わらず、プレイヤーに取捨選択を迫る絶妙なバランスとなっています。それはこの継承スキルは、取得にかなりの制約があるためです。また当然ですが、クラス特性(例えばメイジは魔法攻撃力にボーナスが付くなど)も考えると、本来そのスキルを覚えるクラスより劣るようになっています。絶妙なバランスと書きましたが、パーティの中の役割によっては、ほぼ必須のスキルもあります。


マイナス面
* パーティマッチングシステムの使い勝手が悪い
町のどこにいても、パーティ募集掲示板にアクセスして、パーティを募ることができます。しかしこの掲示板には使い勝手が悪いところがいくつかあり、もう少し細かい条件を付けたり、ランダムマッチングにすることもできたのではないかと思います。赤ネーム(犯罪者)のパーティ加入の許可不許可が、システムで設定できないのは、想定が甘いような気がします。これについてプレイヤーは、パーティ募集の自由コメント欄にその旨を書き込むことで、許可不許可を表明して対応しているようです。

さて WizOn の中身は当初の Diablo タイプの Hack & Slash という予想に反して、 Ever Quest タイプ(FF11 タイプ)のパーティ連携を必要とする PvE でした。このタイプのゲームで一番問題なのが、パーティを組むまでに時間がかかるということです。WizOn もその例に漏れず、パーティを組むまでに時間がかかります。人気のない低 Lv ダンジョンの場合は尚更です。

その問題を解決するために、WoW というゲームでは「ダンジョンファインダー」という機能が実装されました。自分のロール(パーティにおける役割で DPS / Tank / Healer がある)を選択後は、自動で他のパーティメンバーをマッチングしてくれるシステムです。最近の身近な例だと、新生 FF14 では「コンテンツファインダー」という名前で同機能が実装されています。


* デルティス大蔵室からダンジョン探索がつまらない
2 番目のダンジョンであるデルティス大蔵室あたりから、ダンジョンのソロ探索の難易度が跳ね上がります。要はパーティを組めばいいのですが、パーティを組む場合は攻略サイト等で予習をしておかないと、相当足を引っ張るダンジョンもあります。つまり謎解きが面白いにも関わらず、攻略サイトを覗く必要が出てきます。ネタバレ禁止パーティの募集もありますが、滅多に見られません。現実的な解決方法は、ネタバレ禁止の規則の元に固定メンバーでダンジョン探索です。これは WizOn に限る話ではないので仕方がないところもあります。パズルとアクションならゲームになるのですが、リドル(謎解き)とリアルタイムアクションは相性が悪いように思えます。

また適正 Lv でダンジョンに挑むと、謎解きをしている間に mob に殺されるという大きな問題があります。原作 Wizardry では「立ち止まり考える時間」があったため マッピングが可能でしたが、本 WizOn では立ち止まっていると mob の格好の標的となります。当初のインタビューでは「手書きのマッピングもオススメ」とありましたが、手書きマッピングをしているプレイヤーはいないでしょう。後半は初めて行くダンジョンの場合、強いキャラクターに引率されないと巡ることすら困難です。

そのため序盤のダンジョンですらかなり厳しいのですが、これはクラスでファイターを選択することによって、ある程度は楽に進めることができます。

またほぼ同じ構造で mob だけ入れ替えたダンジョンが、別の名前で別のダンジョンとして登場することもあります。最初のダンジョン「カリグラーゼ下水道」と、正式サービス開始 2 ヶ月目で実装された「旧地下水路」はほとんど同じマップ構造を持ちます。当たり前ですが新鮮味がありません。mob もただの使いまわしだったりします。


* ただ高い Lv を要求されるだけの高難易度
最初期に実装されたダンジョン以降のダンジョンは、基本的にレベルキャップまで十分育ったキャラクターを想定した調整になっているため、後発プレイヤーは Lv 上げでかなり足止めされてしまいます。一時期 WizOn のネット広告では高難易度であることを喧伝していました。難易度が高いと一口に言っても、様々な意味合いがあると思いますが、WizOn においてはひたすら Lv を上げるだけのようです。

Lv を上げるなら他のオンラインゲームでも同じですが、WizOn の場合は何故か mob のポップ位置と種類が固定されているので、稼ぎの効率のいい固定の場所で、同じ mob を倒して、同じ場所でリポップを待つ形になります。これは恐らく想定した難易度でダンジョンをプレイしてほしいという配慮だと思いますが、容易に想像できるように、これらの作業はかなり退屈です。一応「夢幻の試練場」のように、ただ広いだけのマップで、ランダムポップのようなダンジョンもあります。

実は Wizardry のいくつかのタイトルには、長い Lv 上げ作業を要求するものがありました。「和製 Wizardry」と呼ばれる、外伝シリーズではその傾向が顕著でした。しかしこれらはあくまでストーリー上の終わりが存在するゲームの中での作業であり、またその作業は何度も繰り返し要求されるものではありません。


* 歩行、走行移動にストレス
マップで変な挙動がたまにあり、例えば地面の凸面にキャラが乗ると、小刻みに震えたりすることがあります。

そのほかには、ほんのわずかな段差があるだけで、ジャンプで飛び越えないと前に進めないことがあります。小さな段差くらいは自動で乗り越えてくれると移動しやすいように感じました。

また巨体 mob に狭い場所で挟まれると、NPC に対して素通りができないため、近接クラス以外は身動きが取れないで死ぬことがあります。せめて OD (スタミナのようなもの)消費してすり抜け可能にしてほしかったと思います。


* 露店システムが旧式
WizOn の露店システムは、操作中のキャラクターが町で商店を出して販売する形です。販売中はキャラを動かすことができません。昔のオンラインゲームにあった、キャラクター自身がその場で露店を開くタイプになります。3D マップの中で、町の中心部に露店を開くものですから、視界が露店の看板で覆われてしまいます。また商店で全品が売り切れても、露店ウィンドウは消えずに残ります。また目当てのアイテムを町で探す場合は、全ての露店ウィンドウをクリックして探さねばなりません。2011 年サービス開始のゲームです。

これらの問題はあとになって、オークションシステム導入でいくらか緩和されましたが、露店の基本システムはそのままです。


* キャラクターメイクのバリエーションが少ない
もう少しパーツ数があっていいように思えました。またキャラクターに愛着を持たせるという意味で、体型なども変更できると面白かったと思います。ただスフィア(ガチャ)で衣装が手に入るため、その衣装のモデリングなども考えると、バリエーションが少ない方がいいのかもしれません。


* スキルが少ない
現状、あまり仕様がまだ分かっていないスキルも多いですが、序盤のスキルは既に、必須スキル、死にスキルが分かれてきています。ダメージ増加率などは公式にパーセンテージを載せてもいい気がします。

これに関してはアップデートによって、スキルツリーの見直しなどが行われました。

また上級クラスについては、2013/02 に「サムライ / ビショップ」が、2013/03 に「ロード / ニンジャ」が実装され、クラス選択の幅が広がったようです。これについてはコンテンツの消耗を抑えるのと、クラス間バランス調整といった意味で、これだけ遅くなったのは仕方がないように思えます。


* マップのドロップシステム
WizOn においては、マップの欠片を mob がドロップし、使用することによってマップが書き加えられていきます。マップを持っていない状態だと、大まかな自分の位置が分かるだけで、壁や道などは分かりません。マップは手書き風となっています。

システムとしては面白いのですが、後半のダンジョンになると、マップをなかなかドロップしないため露店などで購入することが多くなります。アクション RPG でマッピングはできませんので、もっと簡単にオートマッピングでいいような気がします。

また登録済みのキャラクターにとっては、同じマップを拾っても使い道がありません。他プレイヤーに売ろうと思っても、レアなマップ以外は基本的に買い手が付きません。特にいらないマップに限って頻繁にドロップするので、少しでも荷物を多く持ちたいダンジョン内ではインベントリスロットを埋める要因となります。もちろんその場で捨てることが可能です。


* 公式サイトが不親切
別途、攻略 Wiki 見ないと全く分かりません。最低限でもゲーム内のヘルプを丸写しでもいいので、載せてほしいと思います。


* 値のインフレ
mob の HP と経験値、装備の性能。アップデートの度に大きく塗り替えられます。もちろんこれらは他のオンラインゲームでもよくあることですが、WizOn においては特に mob の HP の上昇率は定評があるようです。


* レアアイテムのありがたみが少ない
強いレアアイテムを手に入れても、強化しなければ数ランク下の強化した装備に劣ります。強化に失敗すると装備が消失するため、未強化品の時点ではあまり高い値段で売れません。また強化が曲者で、全体の中では比較的成功率の高い素材(課金アイテム)を使っても、成功率はあまり高くありません。



雑感
* パーティメンバー上限 4 人
原作では基本的に上限が 6 人のパーティですが、特に拘る必要はなく、これはこれでいい気がします。ダンジョンの通路の広さなども、4人に適していると思います。あとになって 6人 パーティ用ダンジョンなども実装され始めました。


* 結局は作業をするゲーム
Wizardry なので特に問題はないかと思います。


* 最強の冒険者ゼロ
ストーリー序盤に出てくる NPC の名前。シリアス路線なのかギャグ路線なのか判断に迷うところです。ストーリーテンポは全体的に悪く、あまり興味が沸きませんでした。プレイヤーのキャラクターは、無名の新人だが素晴らしい才能を持った冒険者、という位置付けのようです。


* 盗賊の戦闘スキルの上方修正
盗賊は本来戦闘要員ではなく、宝箱のトラップ解除がメインで、原作においては基本的に後衛置くクラスとなっています。WizOn においては、敵を弱体化させたり、敵の動きをコントロールしたりする戦闘の補助的なスキルだけでなく、攻撃的なスキルも習得でき、他の RPG で言うところの Rogue のようなクラスとなっています。原作と異なり、操作するのは 1 キャラのみなので、MMORPG にするのならば仕方がないのではと思いました。


* MMORPG だった。
当初は「MORPG」と答えていたような気がしますが、WizOn はフィールドのない MMORPG でした。
ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。 - 4Gamer.net
・生と死をかけたMO-RPGです


* 事前のインタビューとの差
ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。 - 4Gamer.net
4Gamer:
 3Dになって「アクション戦闘」とかが導入されて,町でいっぱいクエストもらうゲームだったらすごく寂しい気持ちになるところでした。

植田氏:
 いやいや(笑)。遊べるのであればぜひどうぞ,という気持ちでしょうか。

いやいや(笑)
町でいっぱいクエストを受注して、アクション戦闘を繰り返すゲームでした。


* まとめ
まず初めに感じたのが、Wizardry の名を冠する必要があったのかということです。全く別のタイトルとして出しても違和感がなかったと思います。これは想像ですが、まず先に現在の WizOn の内容のゲーム企画があり、そこに Wizardry Online の話が飛び込んできて、そこに当てはめただけのように感じました。開発はヘッドロックですが、同社のパンドラサーガに雰囲気が似ているという話もあります。

ゲームの随所に「旧来のファンはこういうのをありがたがるんだろう?」と言わんばかりの小ネタが散りばめられており、ゲーム内容が Wizardry 的でない分かなり鼻に付きます。しかしこれはプロデューサーの最後の良心なのかもしれません。


人は「Wizardry Online」と聞いて、どんな冒険を思い浮かべるでしょうか。


ファンが固定化されている Wizardry シリーズのオンライン化にも関わらず、ビハインドカメラ(キャラクターの背面にカメラがある)の 3D アクションゲームとかなり挑戦的な内容で、思い切った舵取りだなとは思いました。単純に考えて凡庸にオンライン化するだけなら、よくあるクリック系オンラインゲームのような形へと製作すればいいだけですから。蓋を開けてみれば、クリック系オンラインゲームの方がマシだったと思えるような印象になってしまったのが残念です。

ゲーム内の活気もなく、過疎が進んだためワールド統合(サーバー統合)を 2 回行っています。これは想像ですが現在のプレイヤーの中には、高難易度ゲームと聞き「ここで辞めたら負けだと思う」という理由で続けている人も少なくないように思えます。北米版は 1 年半でサービスが終了してしまいました。

今回挙げたマイナス面はゲーム内容に関する印象であり、運営に対する批判はあまりないことを付け加えておきます。また公言されているようウィザードリィルネサンス(ウィザードリィブランドの再構築)としての WizOn であり、原作そのままをオンラインにすることは非常に難しいと考えています。

オンラインゲームを批判するよくあるフレーズとして、「ゲームはいいのに運営がダメ」がありますが、WizOn の場合「ゲームがダメ」なので、プレイヤーはゲーム内容そのものに執着できず、そのためゲームを続けるプレイヤーのモチベーションが低いと感じました。

結果として、旧来のファンの期待を裏切り、新しいプレイヤーにも注目されずに、このまま朽ちていくのを眺めるゲームとなってしまいました。日本における Wizardry のネームバリューがあれば、オンラインゲーム界を席巻する可能性もあっただけに、「惜しい」の一言です。


* おまけ
4Gamer のいくつかの記事です。

ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。 - 4Gamer.net

「Wizardry Online」,オープンβテストの実施初日で会員登録数が10万人を突破 - 4Gamer.net

運営・開発スタッフに聞くサービス開始までの店発と今後の展開 - 4Gamer.net

待望の古代魔法と上級職の実装予定にも言及した運営 - 4Gamer.net

「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた - 4Gamer.net
ゲーム内の情報は一番下のこちらの記事が一番よくまとまっていると思いますので、プレイしたことがない方はご覧ください。
4Gamer:面白い要素といえば,そういえばさすがに「生産」という要素はなさそうですね。
岩原氏:今はないですね。でも「強化」がありますよ。
4Gamer:えー……。
岩原氏:なんかガッカリしたような顔してますね。
4Gamer:いや「アイテム強化」っていう要素が面白かった試しがないので……。

4Gamer:しかし,いろいろお話を聞いてると,正直なところ「それWizardryですか?」と思う部分もありますが,普通にコアなゲームとして面白そうですね。

この鋭い聞き手は 4Gamer の編集長 Kazuhisa 氏。

テーマ : Wizardry Online - ジャンル : オンラインゲーム

Comment

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あけましておめでとうございます。
以前、言ってたロストするゲームですよね。
 
すごいまとめられていると思います。
ゲームの仕様変更に歴史があるように、
移植したいシステムと開発したいゲームとを同時に作り上げて新しいものを作るって結構難しいと思います。
段階的にどういう開発工程をこれぞWizardry!に行き着くのか
それさえ見えていれば期待が持てるかもしれませんね。

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