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ソーシャルゲームのマネタイズ戦略

「基本無料」でビジネスをする方法――ソーシャルゲームのマネタイズ戦略

ネットのゲーム界隈でこの記事内容は様々な場所で取り上げられている。
オンラインゲームという枠ではなく、今回はソーシャルゲームであるが一部触れてみたいと思う。

内容は最近飛ぶ鳥を落とす勢いのソーシャルゲームにおける、集金システムに関する経営者同士の対談。

椎葉:さっき申し上げたように何千回、何万回、小さな追加をするだけで回るものが正しいと思っています。……(中略)……ゲームの中で全然知らないやつら同士が知り合って、すごく強固な友達付き合いを作るということを考えていて、そのためにどういう達成感やどういう過程をたどらせてユーザー同士を仲良くするかというところを考えています。ユーザー同士の友達付き合いに落としてしまえば、さっき言ったように年単位持つんです。


ユーザー同士の繋がりを強固にさせることによって引き止める。
「ゲームそのものは飽きているけど、友達がいるから……」を発生させ、年単位でそのゲームに縛ることを、既に戦略として行っている。


また、テクニック的には「値付けは高く」といつも思っています。下げることはできるから、とりあえず高くしておく。上げることはできないというのもあるのですが、この手のアイテム販売型のビジネスで一番素晴らしいと思っているのは価格競争がないんですよ。ここの武器は5000円で、こっちの武器は500円だから、じゃあ500円の方を買おうという選択は許されていないですね。はまっているゲームの中におけるアイテムは唯一無二なので、要はオリジナルのアイテムになるんですね。


課金アイテムはとりあえず高くつけておこう。


その中で良いオンラインゲームの条件って何だろうとちょうど同じことを考えていました。非常にシンプルなのですが3つあって、1つ目がゲームとして面白いこと、2つ目がそのゲームの一番面白い部分に課金が入っていること、3つ目がまた明日も遊びたくなること。


一番面白い部分に課金が入っていることが、良いオンラインゲームの条件とのこと。
ユーザーが最も必要としている部分が、お金を支払う部分とマッチしていれば、支払うユーザーは納得するだろう。
そのゲームの中で、ユーザーが何を面白いとしているかを見抜く必要がある。

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* 個人的雑感
ソーシャルゲームにおける課金システムは、ユーザーに需要があるならば別に良いと思う。
ゲームをプレイするのも、止めるのも個人の自由意思によって決定される。
ソーシャルゲームを麻薬に例えて、モバゲー、GREE を麻薬の売人扱いする人もいるが、自分自身の許容範囲以上にお金を支払ってしまったり、必要以上の時間を費やしてしまうのは、自分をコントロールできない方が悪い。自己責任。
同じことがオンラインゲームにも言える。

そして詰まるところ問題になるのは、未成熟な児童等が自覚なしに、アイテム課金等で高額な料金請求されるほどに課金されてしまうこと。
これは保護者のゲームの課金方法に対する理解と、サイトのフィルタリング機能が必要だと思う。

また「ゲーム性皆無なソーシャルゲームが台頭することによって、今後作られるゲームの質が劣化する」という言説も聞く。
しかしその原因はゲーマーのためのゲームしか作ってこなかった既存ゲームメーカーにある。
ライト層への配慮を怠っていた結果であり、当然の自然淘汰だと思っている。

現在のソーシャルゲームプレイヤーの大部分の層と、PS3 や XBOX360 などのプレイヤーの大部分の層が重なっているようには見えない。
今後も住み分けがされていくだろう。
けれども企業にとってお金は体力であるため、どちらかと言うと儲かった方がいい。
体力がある方が(失敗しても)打たれ強いし、作品の成功率を高めやすい。

ライト層を勝ち取れなかった既存ゲームメーカーは、今後数年間は「更に」苦しい戦いを迫られそうだ。
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