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終わりの風景

"本気っぽいRPG"をケータイとブラウザで作れるかやってみた長い長い道のり - Keep Crazy;shi3zの日記

以下、引用。
終わるゲーム

しかし全く逆に考えたらどうだろう?
きちんと物語があり、きちんとオチがつき、きちんとそれを楽しめるように設計されているとしたら?
プレイヤーは、その謎や物語、世界やキャラクターに大きな魅力を感じてくれるとしたら?

仮に総てのシナリオをクリアーしてしまったとしても、そのゲームが気に入っていたらそこに残り続けてくれるのではないだろうか。

そしてさらに、運営側が、全く新しい世界やシナリオを用意したときに、いの一番に遊んでくれるのではないだろうか。

さらに言えば、そうしたシナリオを楽しむ過程で、他のプレイヤーと腕を競ったり、アイテムを交換して武器の合成をしたり、といった「やり込み要素」を極めていくという面白さもあるはずだ。


だから僕はずっと昔から、「終わりのあるネットワークゲーム」が作りたかった。

終わったっていいんだ。また始めればいいんだから。

終わらない話なんかつまらない。

けど、ネットワークゲームには終わってはいけないという暗黙のセオリーがあった。

でもそんなものくそくらえだ。

だって、もっと早く、もっと手前で終わることなんかたくさんある。


初めにこの文章に目を通したときは、「明確な終わりのあるオンラインゲームは珍しい」と感じ、そしてたった今、記事を書き始めたが、ここまで書いていてよく思い出せば、DIABLO はボスを倒せばエンディングムービーとスタッフロールが流れたり、FF11 もミッションをクリアすることで見られるムービーが存在していたりと、オンラインゲームにおいて「終わり」が存在することは、そんなに珍しいことではないと気付いたため、「この記事には何を書けばいいのか」という実に根源的な疑問を書き手が持ち始め、とりあえず引用先の文章で気になった点に関して、私的な考えを一言二言書いてお茶を濁そうと思っているところであり、また「天空のエリュシオン」に関してはプレイすらしていないため、もし上記のわたしの「終わり」に関する見解が見当違いなことを書いているならば、心優しい誰かがコメント欄で指摘して頂ければと今後の参考にさせて頂く所存でございます。



このゲーム文法そのものが、ウィザードリィとウルティマを足して二で割った、初代ドラゴンクエストからぜんぜん進化していなかったのです。


面白いゲームとは何かという問いの答えは万人によって違うため、進化していないことが悪いことであるかのような書き方が気になるが、恐らく面白いゲームに対する考え方がわたしと違うのだと思う。何故ならわたしはいわゆる、Lv 上げが嫌いではないし、今でも初期 Wizardry や初期 Ultima や初期ドラゴンクエストが面白いと思うし、新しく発売される新規タイトルゲームもまた面白いと思う。この辺りは MMORPG から主旨が外れるため割愛する。


僕か面白いなと思ったことのあるゲーム業界の説で、「音ゲーとは、純化されたシューティングゲームである」という考え方だ。
(中略)
つまり面白いシューティングゲームには必ずメロディがあるのだ。
素人が作るシューティングゲームにはメロディがなく、単調なのだ。

面白いです。


人が同じ作品を楽しめる期間は、平均して1~2週間、よくて三ヶ月だろう。

shi3z氏のいるケータイゲーム業界はそうらしい。


レベル上げの秘密

一般的なRPGでレベル上げという不思議な儀式があるのは、バランス調整が厄介であるという理由以外にもっと切実な理由がある。
プレイ時間を引き伸ばす、ということだ。
かつて、総プレイ時間の長さがゲームの満足度と直結する、という考え方があった。
そのためには簡単にレベルが上がってはいけない。

確かに Lv を上げることを強要するようなバランスはあまり良くない。しかし少しずつ成長していくプレイヤーキャラクターを見るのも面白かったりする。成長要素(Lv やスキルなど)が初めから存在しないか、変化しない場合、プレイヤーの興味を持続させるのは難しい。また Lv などの成長要素は、面白さの水割りの材料だとわたしは考えている。(要するに RPG 全般でよくある「Lv が低くとも、高くとも、プレイ中の行動構造はほとんど同じであるが、数字のインフレやビジュアルによって、全く別の性質の行動をしているかのように錯覚させる」技法のことだ。ただしそれが悪いことだとは一概に思わない。)


このゲームでは、キャラクターはできるだけ個性豊かでいきいきとしていなければならない。

また、ダイジェスト化された戦闘を盛り上げるためには、彼らがしゃべった方が良い。
彼らに命を吹き込むために、お互いのことを意識するラブ度という概念を導入し、ここにマルチエージェントシステムを構築することにした。
戦闘やクエストの結果に応じて、おのおののラブ度が変化し、解きには信頼し、解きにはライバルとして対抗しながらキャラクター達が冒険をするのだ。


ちょっぴり似ていたゲームがコンシューマーであった気がする。

PlayStation/カムライ-神来-
主人公(プレイヤー)に対する信頼度・好感度が直接戦局に反映する「WILLシステム」や、キャラクター個人の「考え方(何を重んじて生きているか)」を表現した「MINDシステム」を搭載。



モチーフになる写真や情景、その細かな背景設定、性格、町の位置づけ、そうしたものを独特なイマジネーションでポージングから構図、色使い、遠近感の付け方まで細部にまでこだわってこれだけの素晴らしいアートワークの完成にこぎ着けた。

素晴らしいです。



そこで、思ったのは、AI戦闘のみでいいじゃないかということ。
戦闘のプロセスも、ハッキリ言って興味がない。
プロ野球のダイジェストみたいに、いいところだけ再生してくれればいい。

あとは想像力で補う。
(かなり中略)
シン石丸は極めて汎用的なゲームシステムの基礎を作った。これを使うだけで、僕らはすぐさま新作の開発にとりかかることが出来る。およそ想像できるものならなんでも作れるという魔法のエンジンだ。ちなみにシン石丸はUEIの主力事業であるZEKE CMS 4.0も開発している。

さらに、ダイジェスト戦闘という、見たこともないようなロジックを鈴木誠がルール化し、天羽がプログラミングした。

オート戦闘や、AI 戦闘はよく耳にするが、ダイジェスト戦闘というのはあまり聞かない。


終わらない話なんかつまらない。
けど、ネットワークゲームには終わってはいけないという暗黙のセオリーがあった。

確かに製作者も「終わらないこと」を望んでいることが多いが、プレイヤーもまた「終わらないこと」を望んでいる側面もある。コンシューマーでプレイヤーからよく聞く「ラストボス手前でクリアする気がなくなった」という感覚はこのためだと思っている。「平和になってしまってはつまらない。冒険をし続けたい」と。


これだけの素晴らしい才能が結集して僕たちの作品に参加してくれたのだ。
しかも、僕たちはこれらの画像を二次利用可能にするという条件までお願いしていた。
アーティスト達は、二つ返事でオーケーをくれた。
だからこの作品のグラフィックは、UEIが公式に第三者に二次利用を認めようと思っている。
要するに、ファンの人なら誰でも、非商用であればこれらの絵やキャラクターを自由に使って良いということだ。ゲームまるごとがひとつの素材集になっているわけである。

多くの人はあまり気に留めていないと思うが、公に二次利用を認めているところはそう多くない。




サービスインの前日、僕は自分で作ったゲームを最後まで遊んで、気がつくと涙がとまらなくなった。
ちょうどコンビニにいく途中だったから、路地裏に逃げ込んでわんわん泣いた。
自分で書いたストーリーに感動したのではない。
これが完成したことそのものに感激したのだ。
そして、もしかすると自分自身はもう二度と、これを超える仕事はできないかもしれないと
これが自分の能力、ゲームの面白さを求める旅の終着点であり、この先には消化試合のような人生しか残っていないのではないかと。

製作者の魂がこもっているそうなので、GREE に登録している方は一度プレイしてみてはいかがでしょうか。

http://mpf.gree.jp/79 - 天空のエリュシオン
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