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リアルラックの誤用

ゲーム内に Luck (運)というステータス値がないのに、「リアルラック」という表現を使うことに不自然さを感じる。

わざわざ「リアル」とつけるからには、まず「ラック」が存在する必要がある。「ラック」が存在しない場合であれば、単に「運」で通じるからだ。

この用法が広まり始めた時期を考えると、何故そういった使い方があるのか大方想像は付く。

以下に述べることは根拠の少ない推測ではあるが、そうそう的外れでもないと自負する。こういうときに掲示板の書庫などがあれば便利だと感じる。

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まず MMORPG における Luck の扱われ方について見てみよう。
CRPG では一般的ステータスである Luck (運、運のよさ、幸運)は、MMORPG では意外と珍しいのステータスなのである。

MO になるが Diablo のステータスは
・STRENGTH
・MAGIC(II だと ENERGY)
・DEXTERITY
・VITALITY
の4つである。

Ulitima Online では
・STR
・DEX
・INT
であり、これらはスキルを上げることによって上昇するパラメータとなっている。

Ever Quest においては
・STR
・STA
・AGI
・DEX
・WIS
・INT
・CHA
の7種類となる。
(上からストレングス、スタミナ、アジリティ、デクステリティ、ウィズダム、インテリジェンス、チャームの頭3文字である。)

Luck に当たるステータスがあるオンラインゲームはあまり多くない。強いて言えば EQ の CHA の CHARM (魅力)が少し似ているかもしれない。


そもそもコンシューマの CRPG では、運はそこまで必要ではなかった。レアアイテムはゲームの進行を少し面白くするだけという要素が強く、アイテムコンプリートなどに代表されるやり込みプレイをするのでない限り、血眼になって運を渇望することは少なかった。言い換えれば、クリアにレアアイテム入手を不可欠とするゲームはほとんどなかった。

しかしオンラインゲームではマジックアイテムなどに代表される、滅多にないアイテムをプレイヤーは求め、「運」という単語を用いやすい環境があった。


そして Ragnarok Online のステータスは次の通り。
・STR
・AGI
・VIT
・INT
・DEX
・LUK
ステータスに LUK (Luck)がある。

これは個人的な感覚だが、2000年前後ではまだリアルラックという単語は MMORPG において存在しなかった「と思う」。RO ですら、β期にはなかった「気がする」。2002年頃から RO で使われ始め、MMORPG 全体にリアルラックという言葉が広がっていったように「感じた」。

その感覚の裏づけ・根拠として、広まり始めた時期は Google で検索してみると2001年以前は使用例が全く見つからないのに対し、2002年夏以降はちらほら見つかりだすことが挙げられる。

また前述の通り MMORPG において Luck というステータス値は多くなく、広まり始めた時期などが RO や MMORPG 全体の動向と符合する。(少なくとも「リアルラック」という言葉が初めて用いられた場所には、「リアルラック」の他に「ラック」という別のものが存在するはず。そのため、Final Fantasy XI にも同時期に使用例があるが、FFXI が発祥とは考えにくい。何故なら FFXI のステータスは「STR, VIT, DEX, AGI, INT, MND, CHR」の7種だからだ。)


以上のことより、リアルラックという言葉は RO から発祥したものだと考える。

大量の掲示板のログなどを参照出来ないのが残念である。
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MMORPG において危険な物価傾向とは

死に掛け MMORPG の物価には特徴的なものがある。


* 物価傾向の種類

物価の傾向には大きく分けて 3 種類あり、インフレ、デフレ、停滞がある。

・インフレの原因
1.需要の増加
2.供給の減少
3.貨幣の増加

・デフレの原因
1.需要の減少
2.供給の増加
3.貨幣の減少

尚、「需要(供給)の」の頭にはそれぞれ「供給(需要)量から見た相対的な」が付く。

さてゲームシステムにもよるが、この中で MMORPG として危険または良好な傾向は次の通り。

付け加えておくと「危険」「良好」という表現は「一概には言えないがどちらかと言うと」という意味で用いている。また複合的な要因も十分考えられる。そして念のため書いておくとインフレ・デフレという言葉は全体的な物価の持続的上昇・減少という意味で用いており、ある特定のアイテムのみを見ての判断ではない。当たり前だけれども。


* 危険な傾向

・需要の減少によるデフレ
他を大きく引き離し、これが一番危ない。
本当の MMORPG の末期。

・大多数のプレイヤーがそのゲーム自体に興味がなくなる
・プレイヤーがアイテムに価値を見出せなくなる
・プレイヤー数が極端に減りアイテム量と比べると需要が極端に低い

などの場合引き起こされる。
具体的な原因の例としては

・サービス終了が告知された
・ゲームバランスが通常のゲームプレイが困難なほど著しく cheat や dupe で崩れ、更にロールバックされなかったなどの理由により、急激な勢いで引退プレイヤーが続出した
・上記と結果は被るが、様々な要因によりプレイヤーの数が「新規参入<引退」と継続された結果、気付いたらプレイヤー数が極端に少なくなっていた

などの現象が起こった MMORPG で見ることが出来る。
あまり関係ないが、大規模 cheat などが起こったあとのロールバックに対して、不満を漏らすプレイヤーがいるのは何故か。


・貨幣の増加によるインフレ
危険とは言い過ぎであるが、良くない傾向。
ほとんどの MMORPG は常にこの状態にある。
常識的なゲームバランスの範囲ならば、(意図的、非意図的にしろ、急激か緩慢か別として)いずれはこの傾向になるように設計されている。

通常、現実世界であれば、緩やかなインフレは良い傾向。しかし MMORPG の場合、現実世界の生きていく最低限の衣食住に当たるアイテムの値段が変化しにくい、またはこれらの値段は変化しないことが大多数である。そしてレアアイテムと衣食住のアイテムとの値段の格差が際限なく広がり続けてしまう。更に MMORPG のインフレ場合、緩やかではないことがほとんどである。年に2~100倍上がることも珍しくない。

そのため要所要所で、運営は様々な手を加える必要がある。

大抵の MMORPG において、レアアイテムを手に入れるには、そこそこのプレイヤーキャラクターの強さと、そのゲームに関する知識が必要である。
新規プレイヤーは、既存プレイヤーよりもより厳しい環境でそこに辿り着かないとならないため敷居が上がり、そのゲームに定住しにくくなる。
運営が本当に(新規を呼び込む広告活動など)何もしない場合、緩やかに「新規<引退」になる一因となる。

また BOT がゲーム内貨幣を産出するタイプの MMORPG では、BOT が更にインフレを加速させる。BOT がインフレの大多数の原因を占めることもある。


* 良好な傾向

・需要の増加によるインフレ
プレイヤー数の増加。

・貨幣の減少によるデフレ
「貨幣の増加によるインフレ」の解消。


* どちらとも言えない傾向

・供給の増加によるデフレ
2タイプ存在する。

1つは需要量に対して相対的に供給過多。
プレイヤー数が極端に少ない MMORPG で見ることが出来る。
「昔はたくさん人がいたのに…」ということが多い。昔のプレイヤーの遺産アイテムが、現プレイヤーにとっては既に供給過多であるため、レアアイテムを手に入れてもほとんど価値がない。
「需要の減少によるデフレ」における「具体的な原因の例」の3番目の前段階。
「需要の減少によるデフレ」に移行する前にサービス終了になることがある。

2つ目は cheat などによる異常供給である。こちらは直接 MMORPG の存続には影響を与えないが、市場を通して間接的にプレイヤーに対し影響を与える。BOT がレアアイテムを産出するタイプや、運営のレアアイテムドロップ2倍もこれに当たる。こちらはプレイヤーに与える影響としては「どちらとも言えない」。

前者はそのうち「需要の減少によるデフレ」に移行するため、「供給の増加によるデフレ」についてはあまり過敏に反応する必要はないと思う。

・供給の減少によるインフレ
MMORPG オープン初期と、途中の仕様変更時に見られやすい。良いか悪いかは何とも言えない。


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上記のほとんどの例には例外が存在し「市場が活発で良好な傾向であるにも限らず、あまりにプレイヤー数が少なすぎるため、話題にもならずにサービス終了」ということもある。

通常 MMORPG において、運営がゲーム内市場に意図的に介入しない限りインフレが進む。
インフレが長期続く先は、新規プレイヤー離れとなる。


* まとめ

「貨幣の減少によるデフレ」
「需要の増加によるインフレ」
は良い傾向。

「需要の減少によるデフレ」
は極めて悪い傾向。
「貨幣の増加によるインフレ」
は悪い傾向。

「供給の増加によるデフレ」
「供給の減少によるインフレ」
は良いか悪いか場合により、どちらとも言えない。
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