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TW βのプレイヤーが腐っていた

雑談掲示板 - ファンタジーアース ゼロ
>今日から新規が増える予定です。
>人数が増えて両サーバとも戦争が起きる頻度が増えることを願います。

>さて、新規さんが増えるわけですが、MOB狩りをする際に「横殴りだ」と、よくわからないことで咎める人がいます。
>この掲示板の他のスレッドを見る限り、他のゲームのルールのようですが、FEにはそんな概念はありません。
>他のゲームのルールを持ち込んで、もっともらしい事のように振舞わないでください。
>こういってはまた誤解が生まれそうですが、ここにはここのルール
常識があるのでそれに従ってください。
>また、すでにこのゲームは半年以上の運用実績があるので、ゲーム内のルールは確立していることを、理解してプレイしてください。


こんな例は探せばいくらでもあるけど、Tales Weaver に至っては、Ragnarok Online の影響を色濃く受けているため、RO プレイヤーの考えが主流になってしまった。規約が RO と違うのに、何故か我が物顔で RO のルールを持ち出す。無論 TW にもそうした RO プレイヤー(と言われる人たち)の言動に対して異を唱える人々もいた。例えば、アノマラドで言えば、2005 年のあたりの TW ゲーム内の自由掲示板には「RO のローカルルールは持ち込まないで下さい」というような内容の記事はあった。しかしそもそも TW にβから新規で入ってきた MMORPG 経験済みプレイヤーのほとんどが RO の影響を受けていて、更にその MMORPG 経験済みプレイヤーの言動を見て、初めて MMORPG に触れるプレイヤー達は何も考えずにその考えに従ってしまったため、今現在のような TW に広まっている空気があるのだと考えている。

TW の黎明期、βテストの時期に TW に入ってきた MMORPG 経験済みプレイヤーが腐っていたのだ。腐敗した朽木が、健康な新芽を覆いつつ倒れていくように、腐敗していた朽木である β TW プレイヤーの功罪は重い。TW のβテストがオープンした時期(2004/2)は、もちろん RO プレイヤーの気質は散々批判されていたし、MMORPG 経験者が「そんなもの知らなかった」では済まされない。TW で初めて MMORPG に触れ、既存の TW プレイヤーからマナー論を伝えられた新規プレイヤーを不憫に思う。

多数決の論理に賛同するわけではないが「何故 MMORPG においてマナー論者が嫌われるのか」その辺りを、TW プレイヤーには熟考してもらいたい。


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とか書くと、「それもあなた流のマナーの押し付けでは?」という的外れな返答が来るのは定番なので、もう少し書く。

わたしは基本的に、単なる無知から来る脊髄反射的な「マナーを守って下さい」に対してだけ批判をしているつもりだ。「マナーを守って下さい」とは MMORPG において、どういう意味を持つか、MMORPG における「マナー」とは、原則どういったものか、「マナー」を巡って MMORPG でどんなことがあったか、など理解している上でマナー、マナー連呼するのなら構わない。ただそこまで分かった上で、マナー、マナー連呼しているプレイヤーは見たことがないが。

「考え方の違い」「人それぞれ」というレベルではない。どんなことにも基礎的な知識というものが必要だ。しかしながら「知らないんだったら黙ってろ」というわけではなく、どんどん発言するべきだと思う。ただ批判されたりする覚悟を持つ必要はある。


他人の経験などは当てにならないのも承知だが、わたし自身の今までの経験から、

「正義ロールプレイ以外のプレイ方法は認めない」

から

「RPG は RP をするゲームであり、原則としてほぼ全ての行為はゲーム的に許される」

という考えに移行していくプレイヤーは見たことがあるが、これと逆の変遷を辿るプレイヤーは見たことがない。そして前者の考えのプレイヤーは例外なく MMORPG を 10 年以上経験していないことに加えて、ほとんどが RO 以降の MMORPG から初めてオンラインゲームに触れていることが挙げられる。また後者の考えのプレイヤーが多いほど、そのゲームでは小競り合いが少なくなる(具体的な数字はないが)。


そういうわけで
「それもあなた流のマナーの押し付けでは?」
という問いの答えは
「マナーという単語を理解して使っているのなら構わない」

* まぁとりあえずは、基本的に自分がやりたいようにプレイすればよい
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2002 年から 2004 年

時代の谷間に咲いた徒花のようなゲームがあった - ハックルベリーに会いに行く

MMORPG を花や桜に例えるところに新鮮さを感じた。

>日本において、MMORPGが一瞬だけ輝いていた時代がある。
>それは、2002年から2004年にかけての約3年間だった。

「輝く」という意味では、他の時期も存在していたと思うが、個人的には「勢い」という意味では、書かれている通り「2002年から2004年にかけて」は空前絶後の勢いだったと思う。

手前味噌で恐縮だが、こちらを参考頂きたい。
流入時期に見るオンラインゲーマー - 逆さ階段

2002 年から 2004 年は今までで最も MMORPG における人口密度が高かった時期だったと思う。恐らくこれからもないであろう MMORPG における人気の高まりは頂点に達していた。

新規オンラインゲームのβテストが始まれば、みんなが喰い付いたし、メジャーマイナー限らず、ほとんどのオンラインゲームには人が掃いて捨てるほどログインし、様々なドラマを生み出していた。あれは「>栄えていた」と表現してもいいものだと思う。今の MMORPG を見ると勢い、覇気というものは、無数にあるオンランゲームに霧散してしまって感じられない。World of Warcraft は今や破竹の勢いではあるが、今の日本においてゲームシステムだとか、グラフィックだとかでは表せない、喧騒のようなもの、例えば MMORPG のβテストで定番の煩さ、けたたましさ、のようなものは、実際のゲームの中で継続的に見ることが少なくなってしまった気がする。

今、日本で「人気のあるオンラインゲームを 3 つ挙げよ」という質問を 100 人にした場合、100 人中のほとんどが挙げるオンラインゲームはあるだろうか。2002 年から 2004 年の時期であれば、必ず Ragnarok Online や Final Fantasy XI の名前が挙がっていただろう。

2002 年から 2004 年は、オンラインゲームというジャンルがマイナーなゲームから、メジャーなゲームになりつつある時期であったし、それに加えてタイトル数が今に比べて少なかったということも考えれば、当たり前の傾向ではある。今だから言えることだけれども。

旬なMMO - MMORPG総合研究所
2008/10 現在、未だに RO が 2 位に付けている。これは異常だと思う…。

しかし今の状況を「>今はもう廃れ気味で、今後も回復の兆しは見えないが、かつては栄えていた。」とは思えない。局所的な勢いがなくなっただけで、プレイヤー総人口は以前より多い。

何はともあれ、2002 年から 2004 年は勢いがあったということを、ここに記しておきたい。


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>「人間やめますか、それともMMORPGやめますか」といった具合だった。

そんな二択は、ただのやりすぎですよ。

KUSO 文化

http://www.gamer.com.tw/
台湾のゲームサイト。どの記事でもいいので、クリックしてみると、当たり前のように、該当記事が表示される。

どれでも良いので比較的軽そうな記事。
【TGS 08】SQUARE ENIX 各系列新作一齊展開 次世代 RPG 全面啟動

ページ下部までスクロールさせると、「這篇新聞讓你覺得?」どんな印象を持ちましたか? といった旨の文章が書かれていて、自分の感じた印象に近いものを選んで投票出来るようになっている。

そこまでは気になる点がないのだが、その「印象」の中に「KUSO」というものがある。「KUSO」を表す顔文字は「(≧∇≦)」だ。初めは何を意味しているのか分からなかったが、台湾では「とんでもなく面白いこと」を「KUSO」と表現するらしい。一種のインターネットスラングのようだ。

参考
KUSO文化 - Wikipedia

VIPで無料なMMOスレ Wiki

VIPで無料なMMOスレ Wiki
無料と謳いつつも、平気でエミュレートサーバーでのプレイを勧めているているため、注意が必要。エミュレートサーバーでのプレイは規約違反。しかし各オンラインゲーム解説の「ポジティブな視点」「ネガティブな視点」は参考になる。


スラング辞典 - VIPで無料なMMOスレ Wiki
>横殴り

>すでに誰かが戦っているMobに対して攻撃を行い、経験値を横取りする行為。
>ROではマナー違反だがシステム的にプレイヤー側の操作で防止できないものもあるし
>問題視されないゲームもある。
>他ゲーで横殴りを非難する元ROプレイヤーは嫌われる。

テイルズウィーバー - VIPで無料なMMOスレ Wiki
>古参が酷い
>* RO厨と大差無い


何が言いたいか、察して頂けると幸いである。

反バグ活動に異を唱える 2

無知は怖い。悪質なバグ利用にあたる言葉があった。「exploit」。でも日本ではあまり使われない表現。使用頻度を調べるために、世界で一番登録者数が多いと言われる、World of Warcraft を参考に調べて見る。WoW は世界で登録者数が 1000 万人を超えるゲーム。アメリカのゲームサーバーだけで、186 個もあるビッグタイトル。

「World of Warcraft」,ついに登録者数が1000万人を突破
WoWのアメリカ向けのゲームサーバーの数は「186」(2006年12月27日現在)
4Gamer.net より。

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World of Warcraft BBS - したらば
WoWの日本の掲示板。

Google 検索 site:jbbs.livedoor.jp/game/26657/ exploit
>site:jbbs.livedoor.jp/game/26657/ exploit に一致する情報は見つかりませんでした。

やはり日本ではあまり使用されないようだ。


ところが、
World of Warcraft 公式
の FORUMS 内、
World of Warcraft - English (NA) Forums - 検索 exploit
結構出る。

しかし日本で馴染みのない言葉を使うのはどうなのか。

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前の記事でも書いたが、わたしは cheat で単なるバグ利用なども含まれると思っている。やっぱり cheat や cheater で通じるのではないだろうか。反バグという言葉が気になる…。


(前記事を含める補足)


・TalesWeaver だと、意図せずとも位置ズレなどが頻繁に起こりやすいが、別のオンラインゲームで意図的に位置ズレと似たような状況を作り出して戦った場合、これは悪質なバグ利用にあたる。

・exploit は「悪質な」バグ利用という意味合いも強いらしい。結構便利な言葉だと思うが、使っている人を見たことがない。ただ「バグ利用」よりも、的確に表していると思う。この言葉、流行らないかなぁ。運営側が使うとか、そういったことがない限り、日本では今後使われない気がする。

・dupe とは、不正にアイテムや通貨を殖やすこと。不正増殖。日本の場合、コンシューマソフトの裏技やテクニックで、アイテムや残機を増やす場合「(無限)増殖」という表現をよく使うが、オンラインゲームにおいては、日本でも不正増殖は dupe が一般的。単に「増殖」だと不正の意味合いが弱いので、使うべきではないと思うが、最近オンラインゲームにおいても「増殖」という言葉遣いを目にする。


関連記事
反バグ活動に異を唱える - 逆さ階段

反バグ活動に異を唱える

Google で検索してもらえば分かるが、「反バグ」という単語をオンラインゲームで使っているのは、TalesWeaver の、しかもアノマラドサーバーだけだ。(追記:3ページ目にアラド戦記がある。しかし書き込み時期を見るとアノマラド出身の可能性が高い。)。コミュニティサイトや他のオンラインゲームで「反バグ」という単語を使っていたら、それはアノマラド出身。更に「pc11.2ch.net/」つまり「ネットウォッチ@2ch掲示板」に絞ると、「TalesWeaver アノ鯖隔離スレ」のオンパレード。

反バグ - Google
site:pc11.2ch.net 反バグ - Google

他の検索ページはコンシューマーゲームの反バグについて。こちらの反バグについては、改造コードやメモリ改竄の是非などを初めとした議論でやりつくされているし、このブログの趣旨から外れるので省く。

参考
チート - Wikipedia
バグ - Wikipedia

ここでバグの定義とは、「開発者が予期していない(であろう)不具合・欠陥・不備」とする。

バグと仕様の明確な違いは開発者にしか分からない上に、バグだとしても、修正されるまでは仕様。(「これはバグ、これは仕様」で不毛な論争が起こるのも困ったもの)。

反バグとは、「ほぼバグであると知りつつ、利益のためにそのバグ利用に反対すること」だろうか。この場合も不適当な気がする。バグは修正されるまで仕様であり、正規クライアントでも出来てしまうからだ。

次に挙げるものはほぼバグ利用確定の行為。

* †りんりんリボン
旧補正と新補正の二種類の補正幅がある。旧補正の方が利用価値が高いから、そのまま使用し続ける。後に修正もされ、現在では旧補正にすることは不可能。

* 位置ズレ
足の遅い mob に起こりがちな位置ズレを利用し、近接スキルのみで戦えば全く攻撃されずに一方的に攻撃出来る。そもそも相対して、攻撃されないということがおかしいので、おそらく不具合の一つ。ただしこれについては、NEXON が不具合であると公式に認めたソースがないので、「ほぼおそらく」。

* お好み焼き
忍桜村が実装された際に、村で購入出来る闇商品の中に HP を全回復させるお好み焼きがあった。既存の回復アイテムの値段から見ても、HP 全回復では異常な安さだった。しかし後に修正が入り値段相応の少量の回復量に修正された。

他にも何個もあるが、そんなものたくさん挙げても仕方がないのでこれだけ。こういったものもバグ利用に含まれる。ここでは上の3つはバグであるとして話を進める。これらがバグだと知らずに利用してしまったプレイヤーもいるだろうが、これらが「異常である」「利益になる」と理解して利用していたプレイヤーも少なくないはずだ。ここで告白するが、位置ズレにおいて、わたしはデビルパラディン系の mob は「位置修正が面倒」「メインの単体スキルが近接スキル」などの理由で、今でもよくこのバグを自分の利益のために利用しているし、慟哭の塔の尻尾王子相手には、意図的にこのバグを使って無傷で戦闘することもある。

反バグを掲げるプレイヤーは、これらの行為に対しても厳しい姿勢を取っているのだろうか。また、掲げるプレイヤーは、これらの行為を一切していないと言い切れるのだろうか。

それゆえ、「反バグ」という活動に対して、「それは違うのでは?」と疑問を投げかけたい。


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バグの歴史 - Tale Wiki

何でもかんでも「バグ」と冠すればいいものではない。明らかに「バグ」ではないものも含まれている。


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もともと「反バグ」という単語に違和感があった。しかしあまり強く言えない理由としては、代わりになる単語が見つからなかったから。こういった不具合を利用したり、クライアント改造や、不正なパケットを送ったりすることは、全てひっくるめて cheat でいいと思っているが、バグ利用は cheat に入らない、と言う人もいるからだ。ただ不具合を利用することは、一般的に cheat で通じるため、「反バグ」というよりも「反チート」もしくは「anti-cheat」の方が相応しいと思う。それは cheat は日本のコンピュータゲームにおいて、「ズルをする」という意味合いで使われていることが多いから。程度の差も cheat の場合、ゲームバランスに大きく関わるというイメージがあるというのもある。「バグ利用者」という言葉を使わなくとも、「cheater & duper」で事足りる気がする。

しかしこのように言い換えたとしても、上記に挙げた3つは、おそらく cheat の一つに分類されるだろう。そのため「反バグ」という姿勢そのものについても、不適切だと思っている。別に位置ズレについても、あれこれ言いたいわけではないでしょ? と。


get away cheap cheater!


これどこかのオンラインゲームの英会話のサイトにあった、名言なのだけど、Google や Google 2001 で検索しても日本のサイトが出ない。何だったかな。

誤用ではなかった「課金アイテム」

誤用が広まる「課金アイテム」 - 逆さ階段

先日こんな記事を書いたが、「課金アイテム」とは「運営が課金したアイテム」と考えることも出来る。こう読むと、「課金アイテム」と言っても誤りでないかもしれない。

Google 検索 - site:www.4gamer.net/ 課金アイテム

4Gamer でも課金アイテムという記述が見られる。さすがにユーザーがお金を払う表現を「課金する」は見当たらないが…。4Gamer が書いているなら課金アイテムという呼び方でもいいのかも。

嘘を書きました、すみません。

「課金」という言葉周りには使用の際、注意する必要がある。

RO プレイヤーの例

TWをROの二の舞にさせないようにしるスレ - archives

スレッドを立てた本人こそが典型的 RO プレイヤー。当時の認識としては>>34の定義が正しい。立てた人は、>>34の言っている意味が分かっていないようだけど。自称「RO 厨でない」TW のプレイヤー層を表す資料的価値はあると思う。

そもそも何故 RO プレイヤー(と言われる人々)が嫌われているかというと、RO のルールを他の MMORPG で押し付けるからである。

「RO では横殴りはノーマナーです、止めて下さい^^;」
「溜め込みしないで下さい、沸きが遅くなります^^;」
「ドロップを勝手に拾わないで下さい^^;」
「皆さん、ゲームのマナーを守って下さい^^;」

昔の RO において、このように発言するのなら間違いではないが、別のゲームでも似たような発言をするのは、それこそ MMORPG を根本から否定することであり、見ていて興醒めも興醒め。

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では Tales Weaver。
マナー議論スレ - TWしたらば雑談所
TW の2004年頃の様子が垣間見れる。RO という単語が出すぎ。けれどもじっくり読む必要はない。こういうやり取りを見た TW プレイヤーが、今の TW を作っているのかと思う。

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MMORPG の変遷をその眼で見てきたプレイヤーたちはどこへ行ったのか。口を閉ざしながら、今も尚 MMORPG に座しているのだろうか。それとも RO の波に飲まれて藻屑となり、MMORPG から散ってしまったのだろうか。

TW における PK

PK とはその名の通りプレイヤーを殺すことで、現在の Tales Weaver において PK とは DOP における戦闘のみであり、旗取りや要塞戦、ファイトクラブとは異なる要素。

PvP はスポーツ。
PK は殺すこと。
という感覚。

自分で自分をカテゴライズする人々

自称廃人など。

自身がそうでありたい、自身が憧れているなどの動機から。「廃人」を蔑称として受け入れているかは別として。

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自称メンヘラ、自称非モテなど。

「メンヘラ乙」などの防止策、また構ってほしいなどの動機から。

アルファベット名の方が名前スペースを確保しやすい

わたしはキャラクターを作成する場合、大抵はアルファベットにして、語頭だけ大文字にし、後ろは小文字にすることが多い。理由はタイトルにあるように「アルファベット名の方が名前スペースを確保しやすい」とか「バランスとして見栄えが良い」「海外プレイヤーとコミュニケーションを取りやすい」とか色々あるが、一番の理由としてはオンラインゲームをやり始めたときは、日本産のオンラインゲームが少なかったことなどもあり、ほとんどのゲームがキャラクター名に使える文字というものが半角英数字のみで、2 バイト文字が使えなかったことの名残。「オンラインゲームのキャラクター名は半角英数字」という、何だかよく分からないイメージがある。問題点としては、言語勢力として「英語」がアルファベット文字の代表格であるため発音の誤読が起こりやすいこと。

全て大文字にしないのは、視覚的に読みづらいから。

[小文字] abcdefghijklmnopqrstuvwxwz

[大文字] ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXWZ

並べて見ると、小文字は起伏があるように見えるが、大文字の列は平坦だ。起伏が少ないと一瞬見たときなどは視覚的に認識しにくいと思う。


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NEXON 公式サイトより。
【ゲーム内で活動するGM】
時雨庵 紗ともか ぼりっち ヒムネラ あすらあだ ユーゼン フィンツァ みすりるまいん

この中から、アルファベット表記にしても不自然でない名前だけ取り上げて、アルファベット表記の例を添えてみる。あくまで例である。推測ではあるが、「TW の GM はキャラクター名にアルファベットを用いてはならない」といった決まりごとがあるのかもしれない。ウェブフォントのスタンダードである、プロポーショナルフォント(文字によって横幅が違うフォントのこと)で見ると 2 バイト文字の方が短く見えるときもあるが、ここで言うスペースとは、字数としてのスペース。Microsoft のメモ帳などにコピーして見てもらえば、デフォルト設定ならよく分かると思う。


ヒムネラ
himnela
himnera
himner

あすらあだ
asra ada

ユーゼン
uzen
uoozen
uzem
yuzen

フィンツァ
finzza
finza
phinzza

みすりるまいん
mithrilmine


* 結論
アルファベット表記の方が短い

誤用が広まる「課金アイテム」

* 課金とは
課金という言葉は、金を課するわけで
「ユーザーが課金する」
という用法は誤用である。

ユーザーの非公式サイトでは、誤用を多く見かけるものの、公式サイトやオンラインゲームの記事でも、こういった用法は見られない。きっと社内でそういった注意事項があるのだろう。

ここまでは大前提で、アイテム課金制のオンラインゲームの場合、課金されているアイテムは何と呼べば良いのか。

* 何故おかしいか
「動詞の漢字+金」の熟語パターンにサ変の活用を加えて動詞化した意味は以下の通り。わざわざ書かなくても分かるとは思うが、念のため。

預金する:金を預ける
貯金する:金を貯める
募金する:金を募る
出金する:金を出資する
入金する:金を振り込む
換金する:金を(別のものに)換える
着金する:金が(通帳に振り込まれて)着く
寄金する:金を寄付する

「金」が目的語「~を」になり、前の漢字にかかり意味を持つ。こう見ると、まず「課金する」という表現はおかしいことが分かる。ただ「募金する」も「寄付すること」と間違って用いられている場合もあるが。

さて、これらの熟語(名詞)に、更に適当に名詞を付けてみると、

預金通帳:預金の通帳
入金方法:入金をする方法
換金対象:換金をする対象

「~のXX」「~をするXX」といったような意味合いになる。基本的に漢字の熟語は、語順は考えずに意味のみで考えれば
「動詞+目的語」
「名詞+逆の意味名詞」
「名詞+同じ意味の名詞」
「名詞+形容詞」
「動詞+副詞」
「名詞+動詞」
とか、こんな感じの成り立ちになっていた気がする。通常は受身の形を取らない。よって、「課金アイテム」とは「課金をするアイテム」のことであり、あまり相応しい言葉ではないと思う。


* ではどう呼ぶか
課金されたアイテムをどう呼ぶか。

「募金」は受身の言葉だが、「募金」に対応する能動的な言葉として「寄付」「寄金」などがある。また「着金」に対応して、「入金」がある。同じように「課金」に対応する、上手い言葉がないものだろうか。

ここで一旦、「金」の熟語から目を離して、「税」に注目してみる。

「課税する」とは「税を課する」ことで、対応する能動的な言葉としては「納税する」がある。しかしオンラインゲームは強制的に「課金」されるわけではない。ゲームを止めれば、課金される必要はなくなる。「納金」という言葉はあるにはあるが、納めるという感じは大げさな気もする。課金という言葉が定着しているため、他の言葉を当てるのも受け入れにくいかもしれない。


考えた結果、単純に「被課金アイテム」という呼び名が端的に意味を表しつつ、イメージも分かりやすい言葉ではないかと思った。


* 結論
「課金アイテム」は間違っている。
これからは「被課金アイテム」と呼ぼう。


-


Google 検索 : 被課金アイテム

課金ユーザーは被課金ユーザーではないか、という文章が見られる。また他のヒットした文章は、「非課金者」の打ち間違いのようだ。元の「課金者」の認識が誤っているため、「非課金者」は本来の意味とはかなり遠くへ行ってしまっている。

「被課金アイテム」の記述は逆さ階段が初出ということで。

-

誤用でなかった「課金アイテム」 - 逆さ階段

Google 2001 で発掘

http://waiesu.ne.nu/

>ポスト『ラグナロク』成るか?
>『テイルズウィーバー』いよいよ国内正式発表です♪

2003年末頃かな。
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