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育成を楽しむか、戦闘を楽しむか

PT 強要型の PvE MMORPG の場合、戦闘において効率の悪いクラスや、スキル持ちは冷遇される。そういった効率の悪いキャラクターは、全く知らない別プレイヤーから PT に誘われることはまずない。ソロだと Lv を上げることすら出来ないため、ゲームをそれ以上続けるのなら効率の良い型に変更する必要がある。そしてほぼ全てのプレイヤーは戦闘の役割に応じた、画一的な型の育成をすることになる。

しかしソロでもそこそこ狩れる PvE MMORPG の場合は少し違う。効率の悪いキャラクターでも、一人で Lv を上げることが可能なため、PT を組まなくても、時間さえあれば Lv を上げることが可能である。
ソロと PT における、効率の良さの比率のバランスについてはここでは触れない。

結論として「様々な育成を楽しむ」という点においてはソロ型の方が優れているが、「戦闘を楽しむ」という点においては PT 強要型の方が優れていると思う。

ゲームとしてのどこに重みを置くかが違うため、どっちが面白いかということを延々と議論しても終わらない。
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勉強あってこその傍目八目

何故調べずに物を書けるのか。最大の理由は「自分なら基本的なことを調べずとも、中立的な視点でその物事に対して判断をすることが出来る」と本人が信じていることにある。


無知さを指摘すると「知識のない人は黙ってろということか」と自分で言う。そして無知から生ずる主張と、その主張の無知さを指摘するやり取りを見て「すごい議論ですね」と自分で言う。また基本中の基本を議論をする人に対してではなく、単なる読み手オンリーの人のためにまとめを書くと「これが読みたかった」。少しは調べてあると思ったら、適当な切り貼りで相応しくない例を出す。無知であることを自覚してくると「考えは人それぞれだから」「どっちもどっち」に落ち着き「もうこの話からは降りるよ」と一方的に話を切る。最後に「知識も興味もないが、どこまで議論出来るか試してみたかった」。


この辺はお決まりの王道パターンなので、インターネットにおいて様々な界隈で見られる。

無知そのものは基本的に悪くはない(世の中のあらゆるものに対して、基本的な知識を得ることは現実的に不可能)。また知識量に比例して立ち位置が動きにくくなるが、無知であると時間の経過により立ち位置が流動しやすく、立場立場で主張が変化するため読み手は混乱する。

無知で言及するのは悪いことではない。しかしある程度の知識量がないのに、的外れな論を書き続けることは「物事を深く追究するための議論」において単なる害でしかない。

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2008年の1月に発端
正しい意見を間違っているかのように印象づけるテクニック

関連記事乱立
南京事件議論まとめ - 萌え理論Blog

4月に入ってまとめ
無知・無関心であることが中立という考え/「どっちもどっち」という罠

隣の国の場合 2

韓国の場合

運営
「すみません、採算が取れず儲からないのでサービス終了します
ごめんなさいっ!」

プレイヤー
「4年間プレイした分のお金はどうしてくれる!
謝罪と賠償を!」

運営
「では1年以内に購入したアイテムは払い戻しします」

プレイヤー
「何言ってるの? 4年間分全部補償しろ」

中国メディア
「金を払った以上、そのアイテムなどゲームデータの所有権などはプレイヤーにあるわけだし
うちの国だとゲーム内財産に法的財産権が認められたこともあるし」

運営
「ええええええ」

結局ある程度、別のゲームでも使えるポイントとして補償は行った模様。


Netmarble 運営 Corum online(韓国)
17173.com(中国メディア)

隣の国の場合

(1) 中国の場合 1

プレイヤー
「ゲーム内アイテムが消失している。どうしてくれるんだ!」

運営
「こちらでで消失アイテムを確認しましたが、
不正な方法で手に入れたアイテムであることも確認しました。
これは規約違反であるため、補償は出来ません」

プレイヤー
「訴えてやる!」

裁判所
「本人の同意なしに装備を押収することは仮想財産所有権、使用権の侵害である、有罪」

運営
「えええええええ」

china.mud4u.com (韓国の中国ゲームニュースサイト)


(2) 中国の場合 2

プレイヤー
「このバグ利用は美味しいなあ」

運営
「不具合利用なので BAN します。
ちなみに規約にも書いてありますから」

プレイヤー
「ちょっと待った。そもそもバグがあるようなゲームを提供するのがおかしい。
訴えてやる!」

運営
「いや、規約に書いてありますし、特別不利なルールでもないです」

弁護士
「運営の規約は運営の権利を守るためのもので、独断的な内容。
よって法的効力はない」

運営
「えええええええ」

(中国だとプレイヤーに財産権が認められている判例がいくつもある)
china.mud4u.com (韓国の中国ゲームニュースサイト)

MMORPG 4つのタイプ

MMORPG 4つのタイプ
2軸で考察。
Achievers と Killers の分け方が画期的だと思う。

アイテム課金制は RMT の取り締まりが難しい

「正常な状態でないことは間違いない」 -RMTを仲介するジーエムエクスチェンジ

「RMT を利用したことがある」「RMT を利用したいと思っている」を合わせるとほとんどの結果で過半数を超えているのは、RMT サイト上でアンケートを収集したためだと思われる。

以前笑い話で「GM がゲーム内通貨を生成し、その通貨を RMT 業者に売りつけ入金が確認出来たら即 BAN。これを繰り返せば、会社も儲かるし RMT 業者も商売が出来なくなる」というものがあったが、実際にやってみて業者がどんな反応を示すのか、また業者が法に訴えた場合どうなるのかが気になる。

RMT の需要は今の MMORPG には常に存在する。そして個人間 RMT における詐害の回避策として、業者 RMT を利用するプレイヤーが後を絶たない。RMT に対して厳しい姿勢を取れるのは月額課金制の MMORPG であり、アイテム課金制の場合 RMT を利用するプレイヤー層と、運営の用意した課金アイテムを購入するプレイヤー層は重なる部分が少なくないと思われる。そのためあまり RMT による罰則を強くし過ぎると、収益が下がる恐れがある。

RP まとめリンク

MORPGにおけるロールプレイ
ロールプレイとは何か
「ロールプレイ」と「なりきり」

ロールプレイについて論ずる前にここくらいは読もう。RP にはどんな側面があるのか、そういったものを分類する上で分かりやすく書かれている役に立つ記事。著者の主張に納得するか否かは別の話。

過剰なレベリング

MMORPG においてレベリングゲームとして遊ぶのは自由であるし、そういった楽しみ方は十分面白いと思うが、問題なのは、レベリングゲームのみが主体としてゲーム設計がされているのではないかということ。

巨匠との雑談・ウィザードリィ

>そもそもアメリカ人と日本人とではやり込み具合が違ってさ
>アメリカ人だとレベル13でワードナ倒しておわりなんだけど
>日本人はガンガンレベルを上げるわけ、

この記事を見てもらえば分かるように、日本人プレイヤーには少なからず「過剰なレベリングを通して育成を楽しむプレイヤー層」が存在する。しかしシステム上そういったプレイヤーしか、その MMORPG を十二分に楽しめないように見えるゲームというのは、MMORPG の利点を少し逸脱しているように思える。

この点を「MMORPG の最大の利点は、装備、Lv値を他人に誇示することによる自己顕示であって、十分に MMORPG らしさを発揮している」と見る人もいる。うさだ。

面白いユーザー主催のイベントとは

MMORPG における面白いユーザー主催のイベントとは。(通常行われる運営主催のイベントと対比するために、「ユーザー」という単語を用いる。)プレイヤーが求めるものがそれぞれ違うため、まず求めるものを類型化する必要がある。

(1) お祭り騒ぎ
オンラインゲームで同じ感覚を共有出来ることを楽しむ。より大人数であれば満足度が高い。人が多い雰囲気を楽しんだりする。XX時間耐久 mob 狩りなどもここに入る。マンネリ化しやすい。雰囲気を重視するため、全員の意思がまとまっていないと楽しめない。
求められるもの:雰囲気、集客力

(2) サーカスショー
プレイヤーが作った物を他プレイヤーに見せ物として提供することで楽しむ。参加者を募るファッションショーなどもここに該当する。楽しませる物が作れることが前提。
求められるもの:質の良い創作物、見るプレイヤー

(3) 擬似ゲーム
MMORPG 内のチャットシステムなどを用いて擬似ゲームを楽しむ。ハイ&ローや PvP トーナメントなどが該当する。
求められるもの:ゲーム性の高いルールシステム、ルールの簡素な説明

(4) 集会
集まることは手段であって、それとは別の目的がある場合。会議や、大勢の他プレイヤー協力を求めたりすること。ゲーム内で行われるデモなどが該当。
求められるもの:協力する意思のあるプレイヤー

(5) OFF会
一般的にユーザーイベントと言うとこれが多い。オフラインでの出会い、語らいを楽しむ。MMORPG は顔を合わせなくとも話が出来るため、実際に会うと雰囲気や印象が全く違うことが多々ある。よく相手を選んだ方が良い。大規模なものになると運営の社員などが招かれることも。
求められるもの:ゲーム内のイメージを損なわない程度の容姿

R.O.H.A.N に見るRMT問題

【4Gamer.net】[特集]「R.O.H.A.N」のユン社長が語る,
「いまメーカーが本当にやるべきRMTへの取り組み」


2年前の記事。

要約すると…

R.O.H.A.N は公式 RMT が出来るようにしたが、社長は基本的にはゲームバランスを考慮すると RMT そのものには反対。しかし反対ばかりしていると、逆にプレイヤーは隠れて RMT を行い、それが中国のゴールドファーマーや BOT などの問題に繋がってしまう。これらの問題の影響を一番受けるのは、普通に楽しんでいるプレイヤーである。

その解決策として弊社は、RMT を自分たちの責任の及ぶ範囲で管理するということ。決して RMT 業者との協調路線を取るわけではない。他の会社が RMT 問題に真面目に取り組まないのは「RMT も BOT もお客様で、お金は稼げるから」。弊社は対策をしてその部分を切り捨てたから、同時接続が30%も落ちた。でも今は不正行為をしているプレイヤーはほとんどいない。

そのゲームがゲーム性の高い面白いものであれば、BOT は使う気にならない。それは作業を BOT にさせるからであって、自分自身(社長)が自社ゲームの BOT を使って、初めてそれが分かった。

とのこと。


別の RMT 会社と提携して RMT を管理しているが、BOT などは認めない姿勢。尚、日本サーバーは全面的に RMT 不可になっていることに注意。RMT 容認は韓国サーバーのみ。

RMT を敢えて容認する方の運営の仕方の例。

EQ2 に見る RMT 問題

EverQuest IIでRMT解禁へ~米Sony Online Entertainmentが6月下旬に

6月下旬と言っても3年前の記事。運営側が RMT 専用サーバーを作り、運営を介した RMT を行えるようにした。他業者の RMT と 自社の RMT との違いを「セキュリティ」と豪語しているが、レートなども難しい問題となってくる。
少なからず RMT の需要が高いことは確かで、こういった RMT 専用のサーバーを作るのも良いとは思うが、RMT は「他プレイヤーに早く追いつきたい」「他プレイヤーに強い PC を顕示したい」という他プレイヤーとの比較から生じる欲求で行われるものなので、全員が RMT しているサーバーへ RMTer が魅力を感じるかどうかという問題点がある。また、RMT を規制するのであれば、厳しい姿勢が不可欠である。RMT に求められるのは第一にセキュリティと安全性であり(レートは二の次)「下手したら BAN されるかもしれない」という恐怖が一番の抑止策となる。

RMT を介してしまえばゲーム外

ネットゲームで不正アクセス 小山署が3人逮捕

>アクセスしたのは回数を重ねるごとにキャラクターが変化したり「アイテム」と呼ばれる架空の武器や称号を獲得できるオンラインゲーム。

mabinogi だろうか。電子マネー取引で、つまり RMT で詐欺を行った事件。わざわざ取り上げた理由は、容疑者が

>「男性に金銭的な被害は発生しない。いわばオンライン上のゲームアイテム泥棒」

と表現していること。電子マネーを媒体とすることで交換を行うことは既にゲーム外のことであり、そこに「ゲームだから」という話を持ってくるのはおかしい。

「要は、勇気がないんでしょ?」で始まるMMORPG

ちょっと昔の話。今よりも僕はずっとずっと言い訳をするのが好きで、理屈を説明するのが好きだったんです。

でまぁ、当時も今と変わらず既存の MMORPG に絶望していて、

メッセ友達と飲みながら「今の MMORPG はシステムもユーザーも運営も何もかも駄目だ、だから本気でやれる MMORPG がないんだ」と文句言ってたのです。

Ragnarok Online で。



したらまた、この友達が「じゃあ、わかった」と言うのです。「今から World of Warcraft に行こう」と。

英語コミュニケーションなんかしたことないオレは焦りました。「いや、ちょっと待って」とあわてます。

でも友達は、少し遠くで飲んでいる Diablo III を指さし、「あそこ行って一緒に hell/hell に潜ろうぜ」と言い、席を立ちます。

オレは「いや、ロクに会話出来ないと向こうに迷惑だし」とか「さすがにノーマナーでしょ」とか言って止めます。

友達は「嫌がられたらログアウトすればいいんだよ」と言ってましたが、オレが動こうとしないので行くのをやめました。



「じゃあ、海外は止めて、日本の Ultima Online で一時代築くか?」と友達は言います。

「逆にそっちの方が難易度高いだろ、今トランメルあるし」とオレは顔をしかめます。

「じゃあ、mabinogi は?」

「NEXONだし、金払うか払わないかで格差あるし」

「Master of Epic は?」

「劣化UOだし」

「Fantasy Earth Zero は?」

「対人だけしてればいいってわけじゃないし」

「Guild Wars は?」

「スキル多いし、今から覚えるのも厳しいっていうか」

「じゃ MORPG にして、Monster Hunter Frontierは?」

「厨房が多いっていうか、操作も複雑でプレイヤー選ぶし、cheater と出会っただけで連BAN受けるし」

「Ever Quest II はどうだ」

「RMT に抵抗あるし、廃人多いし」

「Lineage IIは?」

「Final Fantasy XI に劣るっていうか、業者の camp が鬱陶しいし」

「大航海時代 Online は?」

「La Frontera で海賊が面白くなくなったし」

「でも面白い MMORPG がないんだろ? だったら探すしかないだろ」と友達は口調を強めます。

「そうだけど、もっと普通に見つけたいっていうか」とオレ。

「なに、普通って?」

「友達の紹介とか、荒れてないとか、運営の悪い話を聞かないとか、そういう…」とハッキリ言えない自分。

「じゃあ、オレが今から新しい MMORPG に行ってきて、それでお前に紹介したらいいか? それも友達の紹介だよな」という友達。

「それは…、だけど、ほら、お前もこの前言ってたじゃん。新参が食いつくビジュアル重視のゲームや、システムクローンゲームは薄いゲームが多いとか」

「は?」

「その…」

「…薄いゲームじゃねぇよ。カジュアルなゲームだよ」

「あ、そうだったね。…でもオレ、カジュアルなゲーム、少し苦手だし。そこまでして面白い MMORPG やりたいってわけでもないし…」




友達はオレの顔をじっと見つめながら、一言、

「だせぇ」

と言いました。

ごちゃごちゃ言ってるけど、勇気がないだけじゃん。

彼は言います。

言い訳をして、さも「こういう事情なんだ、だからしょうがないんだ」って言うけれど、

勇気がない自分を必死になって正当化してるだけじゃん、と。

新しい MMORPG に行く勇気もないやつが、面白い MMORPG がないとか言うんじゃない。




どうせ日本語対応 World of Warcraft が出たって「前評判に振り回される日和見プレイヤーは嫌だ…」って言うし、

Ultima Online の Mugen につれていけば「ああいう場のノリは苦手だし、トランメルがある今、わざわざ Mugen に来る人とは仲良くなれそうにない」とか言うだろうし、

殺伐としてないかわいい MMORPG を狙えって言えば「いや、プレイヤーと世代が違うし、話題共通しないし」って何かにつけて言い訳するんだろ?

だったら「自分には Ragnarok Online から動く勇気がないんです」って素直に認めて文句言うんじゃねぇよ。

そっちの方が、よっぽど何かってときに力になりたいってと思うし、

つーか、できない理由並べて、今の自分を否定させずに、わかってもらおうとするその魂胆がだせぇ、と。




あれは恥ずかしかったなー。すげぇ。恥ずかしかった。

その場は言い訳もできず笑ってごまかしたけど、ログアウトして OWN RAGNAROK の掲示板にいろいろ愚痴を書き込んでたら彼の顔とセリフが思い浮かんで、

布団の中で「でもさ、でもさ」と必死に言い訳考えてた。

オレにはオレの事情があるんだ、しょうがねぇじゃんかよって。RO のデジキューブが出したサントラ聞きながら(笑)


ひとしきり考えたら、そんな自分を「だせぇ」って思った。


元ネタ
要は、勇気がないんでしょ? - Attribute=51

触発されたネタ
「要は、勇気がないんでしょ?」で始まる天下三分の計
「要は、勇気がないんでしょ?」で始まる太平洋戦争
「要は、勇気がないんでしょ?」で始まるクリエイティブ・コモンズ
「要は、勇気がないんでしょ?」で飛び込む赤きサイクロン
「要は、勇気がないんでしょ?」で始まる金融政策
「要は、勇気がないんでしょ?」で始まる小学校英語
他多数

知識コンプレックス

MMORPG に限らず、ゲームにおいて知識格差はどうしようもなく存在する。
そしてその知識格差をコンプレックスと捉えるプレイヤーがいる。

知識コンプレックスを抱えるプレイヤーほど、古参気取りをしたがる傾向があり、また相手が分からない会話をすることで充足感を得ようと考える。「他の人が知らないことを知ってる自分がカッコイイ」と。知っている人間からすればそれは滑稽であるが、本人には自覚がないため自分の姿に気付くまでにだいぶ時間を要することがある。

メガテン訴訟

フォーチューン
フォーチューン(web archive)
livedoor ニュース

当初の目的は「射幸心を煽る安直なアイテム販売に頼るオンラインゲーム運営に対する警鐘」であったはずなのに、今までの記事を全て消すメリットがよく分からないが、決着はついたらしい。

アイテム課金そのものについては問題ないと思うが、過剰過ぎる金額をかけてしまう可能性のある「箱」系のアイテムは調整が難しいと思う。公式 RMT ということで堂々と RM によってゲーム内資産を購入出来ることは非公式 RMT への牽制として効果がある。しかし購入する方はギャンブル性が高いということを肝に銘じた上で、購入する必要がある。

とりあえず10万円分箱を買って「目当てのアイテムが出ない」と訴訟を起こす気にはわたしはならない。

MMORPG に望まれるもの

単純に理想としてプレイヤーが望むゲーム設計。企業側が効率よく収益を得られるかどうか、ということに関しては全く考えない。あくまでプレイヤー視点。


(1) ワールドシミュレータ
ゲーム内を仮想世界として楽しむ。大人数同時接続を大いに利用。一番 RPG らしい。

(2) パーティプレイPvE
役割分担などをし如何に mob を効率よく倒すか、または他プレイヤーとの連携を楽しむ。MORPG でもいける。

(3) アバター付きチャットシステム
そのまま。馴れ合いを楽しむ。自己顕示も可能。

(4) その他
やり込み要素、音楽、グラフィック、あといろいろ。
これらは全て MMORPG でなくても代替可能である。そのため (4) はあまり考えなくてもよい。



以下自分用メモみたいなもの。

RPGは何処へ行く
 ストーリーや世界観という観点から、TRPG、CRPG、MMORPGの分類と考察。ただ「仮想空間での生活を楽しむだけの、Simulation要素満載のセカンドライフの大ヒット」という嘘が隠れている。MMORPG には Drama 要素の余地があるとしている。
MMORPGは老年期を迎えてるのか?
 PvP 主体の Guild Wars は面白いとしながらも、MMORPG にはワールドシミュレータ的演出が必要不可欠と述べている。
MMORPGを分類する
 >「レベルを上げる/レアを探す」という分かりやすく、かつ絶対に「達成されることのない」目標があるゲームの方が客を取り込みやすい
Ragn@thoR - らぐなそあ
 指輪=The Lord of the Rings、赤箱=Dangeons & Dragons、狂王=Wizardry、聖者=Ultima、悪魔=Diablo、ロト=Dragon Quest
MMORPGってそんなに面白いのかな
 ゲームとしての面白くなさ、コミュニケーションツールとしての面白くなさについてと、ワールドシミュレータとしての良さが狭まっていることについて。
MMORPGの目的性
 >しかし、流れは確実に家庭用RPGの路線に変化している気がする

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訂正 2009/07/29
誤 悪魔=Might & Magic
正 悪魔=Diablo
参考 (-x + 538)日目:悪魔がささやく日 - Ragn@thoR - らぐなそあ

MMORPGを飽きさせないために

麻雀や大富豪、オセロ、五目並べなどをゲーム内で出来るようにしたらどう?これは極端な話かもしれないけど、MMORPG は mob を殺して Lv を上げることだけが主眼のゲームじゃない。

勤勉な人々

「たかがゲームでしょw」「ゲームなんかやってないでその分仕事しろよw」「ゲームなんかに必死になるなよw」

睡眠と代謝活動と仕事しかやらない超人の言葉。

バグかどうか

バグであるか、バグでないか、それを利用して良いか、悪いかと言った話はするべきではない。本来の仕様はゲームを作っている開発にしか分からないため、どこがバグでどこが仕様かなどということは、必ず定義が食い違い話が噛み合わない。例え話をするなどもってのほかである。開発側としても判断はケースバイケースであるため、プレイヤーが「xxxxのときはこうだったから、今回のooooの場合もこうだ」などと言ってはいけない。自分で判断するのは自由であるが。

注意を促すべき行為とは

注意を促すべき行為とは、その行為を行っているプレイヤーがその行為について本質的な理解をしていない場合である。「本質的」という言い方はおこがましいかもしれないが、その行為が与える影響等を考慮しているかなどのことである。こういった場合、本人のためにも(お節介だと思うならしないのもありだが)注意を促す方が良いと思う。

例えばこんな話。
TW の話で恐縮だが、TW には IA(アイテムアート)と言われるものがある。TW ではアイテムを画面内の好きな場所に置くことが出来、それを利用しドット絵の要領で絵を描くことが出来る。その IA を作り始めた場所は通常プレイヤーはほとんど訪れない場所だったとしよう。そんな IA を作っている最中に、ある他プレイヤーが突然現れアイテムを拾い始めたという状況。まずそのプレイヤーが、「悪意を持ってアイテムを拾って妨害」しているのか、「IA という存在を知らずにアイテムが落ちていたからただ拾っている」だけなのか、という点を見定める必要がある。後者の場合においては、注意を促してもよい状況だと思う。

基本的に相手の行為には口を出す必要はないと思うが、「相手が分かっていなさそう」と感じたら、注意や指摘をするのもある程度必要なのではないかなと思う。

MMORPG における RP とは

RP(ロールプレイ)とは「役割を演ずる」という意味で、RPG とは「役割を演ずるゲーム」。

RPと聞くと「ベタベタのキャラ設定、ヘンな語尾と言葉遣い」というものをイメージするかもしれないが、それは下手くそな RP である。特に何も考えずに MMORPG 内で話したり行動したりしているだけで、それは既にゲームの中にいるキャラクターを演じる RP だと思う。中には特異な行動をもって RP とするプレイヤーもいる。効率という軸で見れば、非効率な行動を取るプレイヤーや、詐欺などのネガティブアクションを起こすプレイヤーなどである。RPG であるためこういったプレイヤーがいるのは当たり前のこと、むしろ楽しむべき要因でであり、非難するべきではない。ポジティブにしろ、ネガティブにしろ予期せぬ干渉なども含めて全てそれは RPG というゲームのイベントである。それが受け入れられないのであれば CRPG を一人でやるべき。MMORPG とは同時に多人数が一つの仮想世界でプレイするため、必然的にそういった RP という要素が色濃く反映されやすい上に、それぞれのプレイヤーは様々な目的で MMORPG に訪れているからだ。また本人が RP として自覚していたり、意識しているかどうかは関係がない。その行為を見る側、受け取る側にとっては関係がないためである。受け手の意識の問題。

RP によるネガティブな干渉についてはRP におけるネガティブアクション

ただ Tales Weaver のような、キャラクターに既に設定が組まれている場合イメージしづらいかもしれないが、MMORPG においてキャラクターはあくまでキャラクターであり、アバターではないと個人的には思う。
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