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MMORPGが可能にしたもの

MMORPG が可能にしたもの。それは TRPG と CRPG の融合。

TRPG の双方向性、CRPG の情報処理速度を合わせた、まさに夢のようなゲームだと思う。しかし CRPG の延長線上でプレイしている人が多い上に、開発側も力を入れるベクトルが別の方向へ向かっている。彼らは MMORPG に何を求めているのだろうか。

本人が楽しければそれでいいと思うが、その楽しみ方は他の TRPG や CRPG でも代替可能ではないかと思うことがある。この辺はあとで別の記事で書く。
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身動き出来ない世界

迷惑をかけなければ何をしてもよいのか。

迷惑の定義とは受け手がどう感じるかで変化する。「自分は迷惑をかけていない」と思うのは思い込みであることが多い。MMORPG はプレイヤーが互いに干渉し合わざるを得ないゲームであるため、迷惑をかけずにゲームをすることは現実的に不可能である。MMORPGは人と人との繋がりのゲームであり、相互作用を与え合うゲームだということを忘れてはいけない。またMMORPGはゲームであることも理解する必要がある。

しかし他プレイヤーに影響を与えないように cheat をするというのは、規約と関連してくるため別の問題になる。ただ影響を与えないように、ということは難しい。cheat の直接の影響が自分だけだったとしても、その事実を誰かに喋るだけで影響を与えてしまう。例を挙げるならば、 dupe したアイテムを誰にも分からないように使っていても「これは dupe したアイテムだ」と誰かに話す、または示すだけで他プレイヤーに影響を与えることになる。

「迷惑をかけてはいけない」MMORPG は誰もプレイすることが出来ない。

RPにおけるネガティブアクション

RP でネガティブな干渉をするプレイヤーと、ネガティブな干渉を望まないプレイヤーは常に対立関係にある。そしてネガティブな干渉を受けたくないプレイヤーを守るためにはどうすればよいか。マナー論を展開しプレイヤーを啓発することだろうか、それともゲームシステムでネガティブアクションそのものが出来ないよう縛ることだろうか、または規約で明確にネガティブアクションを定め、破ったら運営による処罰をすることだろうか。実際にそういった対処法で、ゲームシステムで行動を縛ったり、運営がマナーを規定したりした MMORPG はどんな惨状を引き起こしたか考えてほしい。それらは MMORPG としての面白さを逆に損なってしまったし、全く別の弊害も生み出してしまった。

そういったネガティブな干渉を受けたくないプレイヤーを守る最も良い方法の一つは
「MMORPG としての面白さを伝えること」
だとわたしは考える。

インターネットはすごい

本稿では主に MMORPG におけるマナー論者批判を行う。

わたしのような無知でも自由に発言出来るネットは素晴らしいし、それが醍醐味だと思っている。自分で調べるつもりはないが持論は展開したいというのも分かるが、それで反論されたくないというのは単なる怠慢である。何故なら今はインターネットによりいくらでも大なり小なりの情報を調べることが出来るからだ。そして結局「感情的に受け入れられないよね」に軟着陸か、「常識・道徳を疑う」の人格批判、「みんなそんなこと望んでない」のサイレントマジョリティメソッドに移行する。

発言する前にあたって、全てを経験したり、全てを調べることは不可能である。例えばゲーム脳論者に対して「既存ゲーム全部プレイしてから言え」というのは非現実的である。言いたいのは、全ては無理でもある程度は調べることは出来るだろうということだ。MMORPGにおいて「マナー」という言葉を使ってもトラブルが起きづらい状況、起きやすい状況が存在する。基本的に起きにくい状況は少ない。マナーは強制するものではない。

ある程度調べていることが文章から読み取れ、その上でマナーを語っているのなら何ら指摘するつもりはない。問題なのは、読むと全くマナー論について調べているように見えない文章で「これこれこういうことは知っていて、そう発言しているのですか?」と問いかけたくなる。ただいわゆる MMORPG における古参と言われるプレイヤーの中で「ゲームの中でマナーは守るべき」というマナー論者を見たことがない。この古参とは何かのゲームのβ当初からいた、などという意味ではなくて、MMORPG 黎明期からプレイしている10数年来のプレイヤーのことである。

「誰でも発言出来るのだから自由に発言するべき」とは正しいし、そうであるべきだと思うが、それはほとんど建前で、少なくともマナー論(マナーに関する議論という意味で、マナー論者の発するマナーとは異質のもの)に関してはほぼ全てが既知の議論であり、似たような議論は必ずネットの掲示板に埋まっている。MMORPGにおけるマナー論やロールプレイ論は UO からあった。ただ既知の問題提起をすることが全て無意味かと言うとそうではない。初めてこの問題に触れることが出来るプレイヤーが存在があるからだ。だからこそ定期的に起こる、終わらない議論は不必要ではないと考える(効率は悪いと思うが)。


付け加えておくとわたし自身、酷い無知という自覚はあるので、いろいろと教えて下さる親切な方は、コメント欄に自由に書いて補足してもらって構いません。

既出の話

このブログで書くことはネットから見れば実際は9割以上が既にどこかに書かれた話であり新規性、着眼点というポイントから見れば、あまり良いものではないです。しかし読み手によっては初めて触れる話かもしれないと思うので、その辺は考慮した上で良い記事を書きたいと思っています。

Seedの需給

(Seedの供給)
・通常dropをNPCに売却(かなり高額である)
・レアアイテムをNPCに売却(実用性がなくとも売却額はかなり高額)
・チャプター、フリークエスト達成時の報酬
備考 : 通常dropを拾っていれば、まず赤字にならない

(Seedの消費)
・装備品のMR(Seed回収として非常に優秀)
・POT(通常dropから比べるとかなり安価)
・アイテム合成
・NPCからのアイテム購入
・フリークエスト
(以下、消費量が微小な物)
・NPC利用料(テレポートサービス、銀行)
・スキルによる消費(料理、調合、銭投げ、紅い射手の砲撃)
・クラブ(維持料、エンブレム設定)

(総括)
POT における Seed 消費量が少ない上に、NPC に売却するアイテムの Seed 量が非常に大きい。それでも過剰なインフレ(1年で相場が100倍以上上昇するなど)に陥らないのは、MRの存在とSeed所持量の限界がある。延々と mob を狩り続け目当ての補正の装備が出るまで狩らずとも、Seed を用いて補正を回すことが出来ることは非常にインフレ対策として優秀である。また Seed の需給には関係ないが、Seed の持てる量には限りがあり、銀行、キャラ共に50MSeedずつしか持てないのも、インフレ対策として効果がある上に、買占めを難しくさせている。Seed をアイテム化する小切手や、上限引き上げなどがあればこのバランスは崩壊する。

RMT問題の流れ

時期の設定は流入時期に見るオンラインゲーマーより

(1) 第一期
1997/10-
オンラインゲームのRMT業者というものが、まだほとんど存在していない。引退者が別のゲームに移住するときにRMTを介して(間接的に)ゲーム内資産を移動させるのに用いられたり、余剰なゲーム内資産を小遣い稼ぎに売ったりと、個人間でのやり取りが多く、またRMT詐欺も容易であり非常にリスクの高いRMTが多い。「世界観を壊す」「ゲームの寿命を縮める行為」「育成にかかる時間をお金で買うだけ」など議論は起こりつつも、少なからずRMTをするプレイヤーは存在する。運営側はRMTに否定的なところが多い。
RMTとBOTは切っても切れない関係である。決められた行動を延々と繰り返すマクロによる生産行為なども存在している。俗に言う寝マクロ。campなども自動でやってくれるBOTはまだほとんど存在しない。が、プレイヤーの操作を補助するツールから、不正なクライアント改造をしたり不正パケットを送ったりして利益を得るチートツールまで、そういったツールは存在する。
1999/03からサービスが開始された Ever Quest あたりから、実生活に支障をきたすほどゲームに没頭するプレイヤー "廃人" の存在が顕著になる(単にLv値の高いプレイヤーは廃人ではない)。このあたりからRMTの需要が増える。
2001年後半あたりからBOTが様々なゲームで出てくるが、そこまでは目立たない。BOTという名前を知らないプレイヤーも数多くいる。


(2) 第二期
2002/08-
RMT業者が目立つところに現れ始め、BOTも目立ち始める。BOT製作者と開発のイタチごっこが始まる。個人の放つBOTもそこそこ存在していたが2003年からは業者の放つBOTが爆発的に増え始め、以降MMORPGの抱える大きなマイナス要因の一つとなる。RMT業者はゲーム内アイテムや通貨の買取、販売を組織的に行うが、「販売」の方が需要が大きいためゲーム内アイテムや通貨を殖やすため、BOTを用いている。一般プレイヤーの間でもRMTとBOTの関係が認識されはじめ、BOTやRMTを忌み嫌うプレイヤーが増え始める。またBOTやRMTを取り締まらない運営に対して、不満の声も出始める。RMTのほとんどが業者を介する取引になり、RMT詐欺が少なくなり安心して取引出来るようになる。BOTは通常プレイヤーの妨げになりやすく、コミュニティサイトでのBOT叩きが顕著になる。BOT叩きが広がるにつれRMT叩きも増え始め、RMTを利用しない運動をするサイトなどや、RMTについて詳しい説明を載せるサイト現れ始める。しかしのちにアイテム課金制度のゲームが現れ始めると、それまでの姿勢では「RMT批判=ゲームの存在を批判」になるため、方向転換をするサイトやプレイヤーもいた。代表的なものはプラチナリボン運動。今ではわざわざ「不正な」RMTと書くようになったが、RMTそのものを認めない、という内容の設立当初の記事は消されている。
ゲームによってはRMTに厳しい姿勢を取り、RMT業者のキャラクターと取引をしたキャラクターを一斉BANするなどの措置を取るところも現れる。ただ運営によってRMTに対する姿勢は様々であり、まず規約を見るのがよいと思われる。代表的なものがRMT否定派の Final Fantasy XI とRMT賛成派の Ever Quest II 。
RMTとはあまり関係がないが、BOTを販売する業者も現れる。BOTに対する知識がなくとも、容易に個人で動かせるBOTを用いるプレイヤーも出始め、BOTプレイヤーのメインキャラクターが明るみに出ると叩かれるという現象も各地で見られた。


(3) 第三期
2006-
プレイヤー間のRMTをサポートする、RMT業者のエスクローサービスなどが広まり始めた。
新規プレイヤーの流入により、今までRMTの存在を知らなかったプレイヤーが多くMMORPGに流入。ゲームタイトルによっては、RMT批判の要因の一つに「高性能の装備所持や、高Lvキャラクターアカウント所持者に対する妬み」というものが追加され始める。業者RMTと個人間RMTの混同、RMTに対する認識の甘さが目立ち始めるようになる。
RMTの需要が高まりやすいゲーム設計が相変わらず多い。

MMORPGにおける業者RMTの発育条件

・装備による能力上昇値がプレイヤースキルに比べて大きい
→RMTで装備を買う需要が増える

・キャラクターのLv値、スキル値が数百時間もプレイしないと、そのゲームのトップクラスレベルまで追いつけない
→RMTでアカウントを買う需要が増える

・PvEにおける比重が大きい
→主な遊び方がmobを殺すこと
→上記の需要が増える

・プレイヤーがそこそこいる
→水面下でのプレイヤー同士の競争が起こる
→上記の需要が増える

チャプターが終了する日

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040326/nexon.htm

http://www.4gamer.net/games/006/G000648/20080527008/

チャプターが終了してしまうとエサが減るので、小出しにしながら終了を少しでも先延ばししようという、連載漫画にありがちな延命措置に見える。ストーリーは既に原作から離れているので延命はいくらでも出来る。連載漫画なら「**先生の次回作にご期待下さい」というアオリやハシラと共に終了する。その後読者は、次の作品を読んだり、また別の作者の漫画を読むことになるだろう。しかしTWはどうだろう。チャプターの終了は、TWストーリーの終了と同義である。仮にチャプターが終了した場合、プレイヤーを待つのはバランス調整パッチと期間限定イベントやフリークエスト追加のみである。それだけでも現状を見ればプレイヤーはそんなに減りそうにもないが、一応「ストーリー性のあるMMORPG」を売り言葉にしているため、今後チャプターは接続人数がそこそこある限り、終わらないだろう。もしチャプターが終了するとすれば、それはTWの過疎化が進み採算が合わないとNEXONが判断したときであり、誰もTWに気にも留めない中でひっそりと最後のチャプターが追加されるに違いない。

「TWは末期」とか言う人もいるが、nPro実装時直後のシャムイベントのガス抜きや、何度か起きた dupe 騒ぎの様子を見ても、少なくともあと4年は続くので安心しても良い。

テーマ : テイルズウィーバー - ジャンル : オンラインゲーム

re:記事も書かねば叩かれまい

http://d.hatena.ne.jp/lastline/200806

>最初に記事を書いて先制で主張攻撃したのに、「批判するな」とは何様のつもりだ。ずっとお前のターンか!

問題はその心得を持たずに、手ぶらでふらっとネットに入り込んでしまえること。
啓蒙されるべき。

re:not RPG

http://konevmzh.exblog.jp/4688853/

>恐らく、最初期にUOをプレイした人たちも同じ事を感じたのではないだろうか?スキルを上げたり、お金を貯めたりすることと同じくらい、若しくはそれ以上に、他のプレイヤーと一緒にダンジョンへ潜る事ができると言う部分に感動し、毎日のようにログインしたのではないだろうか?
>現在、腐るほどのMMORPGが存在し、その多くを量産型が占める。「生まれて初めて触れたMMORPGがpotガブ飲みタイプ」なんてプレイヤーとは、MMORPGに対しての感じ方が違っても仕方のない事なのかもしれない。

量産型MMORPGにもRPGをするスペースは残っていると思う。プレイヤーの意識の問題。
しかし旧UOを代表とする自由度の高いMMORPGに魅了された人々は現在、MMORPGに絶望しほとんどが去っていってしまった(UOからさえも)。そしてコミュニティサイトでの論調は「今のMMORPGは駄目」「旧UOを超えるシステムのMMORPGは存在しない」とMMORPG叩きに収束する。去って行ってしまった人々を思うと、それが悔しく、そして寂しい。

サービスは客に合わせたものが提供される。

量産型MMORPGの遊び方1

(前準備)
コミュニティサイトや情報サイトを回り、PvE or PvP において優遇されているクラスを調べる。量産型MMORPGはバランスが悪いので、他を圧倒するほどに優遇されているクラスが必ず存在する。

(ゲーム開始)
効率の良い方法で pot をがぶ飲みしながらLvをひたすら上げる。party を組むのは経験値のため。更に装備を集める。育成日記などでも blog に記述すると面白いかもしれない。
例:「今日はLv**になりました」「今日は**というレアアイテムを手に入れました」

(ある程度Lvが上がる)
レベリング終了した地点から本番。GvGに影響力の高いギルドに所属し、他ギルドとリソースの取り合いをする。boss mob のドロップ取り合い、GvG の勝利によって得られる利益の取り合い。大型パッチの度に勝ち組、負け組を決め合う。


自己顕示欲の高い人向け。

オンラインゲームにおける犯罪

日本に限る。
代表的なもののみ。
一つ一つもう少し細かいまとめが見たい方はこちら。
http://www.mmoinfo.net/zatugaku/ziken/index.shtml


(1) 運営側
 (1-a)
 http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2006/07/20/12720.html
  「ラグナロク」のゲームマスター、自社サーバーへの不正アクセスで逮捕
 (1-b) 顧客情報流出

(2) プレイヤー側
 (2-a) 不正アクセス禁止法違反
     他人のID/passwordを不正に使用したもの
     公式のデータ改竄など

 (2-b) RMT or BOT or cheat or Emulator server関連
     該当無し

 (2-c) 詐欺
  (2-c-i)ゲーム内データとゲーム内データ
      該当無し

  (2-c-ii)ゲーム内データとRM
      RMT詐欺など

 (2-d) 現実世界における呼び出し、待ち合わせによるわいせつ目的

 (2-e) その他
 http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2005/07/20/8475.html
  海外向けに「リネージュII」用不正プロキシ設置、中国人留学生を逮捕

選択肢が多いことは良いこと

ウルティマ オンライン10周年特別企画「元GM覆面座談会」――今だから言えるあのときのUO(第二夜)
http://www.4gamer.net/games/005/G000570/20071017017/

ベス : 登録するメッセージ数を自主規制したのはそのせいだったか……。そういえば,昔からプレイしてた人ってどのくらい残ってるのかな。トランメルができたあたりでプレイヤーはすごく増えたんだけど。

4Gamer: あの時点でプレイヤー層変わりましたか?

ミノ : 変わったんじゃないかな。コールの内容を見ると新規組だなと分かるくらいに。

スカラ: 「バカと言われました」とかありましたね。昔のプレイヤーだと絶対そんなコールはしなかった。街を出た瞬間にファイヤーボールを大量に食らって殺される世界だったので。バカと言われたくらいなら,ファイヤーボールじゃなくてよかったくらいだった。

ミノ : 「誰かがカバンの中を覗くんですけど」とかあったなぁ(笑)。

スカラ: そのころの無法さの象徴として,いつもとある詐欺プレイヤーを思い出します。今はどうなんだろう? 少なくとも当時は詐欺は何の問題もないゲームプレイだったんですけど,「修理しますよー」といってアイテムを預かった後に,なぜか修理しないで店のNPCと何かやり取りをしてて,帰ってきたら「150Goldになりました! ありがとう!」とかいうわけです。そして被害者はGMコールしてきて「詐欺られました」となる。こちらとしては「そうですか,大変ですね」としか言えない(笑)。

ベス : 米国チームも,詐欺はOKにしたり駄目にしたり初心者を保護したりと,何回かポリシーが揺れてました。

スカラ: トランメルで変わっちゃって,当時の古参プレイヤーの多くはもうUOは終わりだと言ってかなり去ったんですよ。でも新規組がより大きい勢力になったので,商売的には成功だったのかなとは思います。

ミノ : イベントも変わったよね。トランメルだとすり抜けができるようになっちゃったので。すり抜け出来なくて殺されるってのが無くなった。

スカラ: おかげで,不必要に追っかけて殺さざるを得なく(笑)。

4Gamer: そんなに変わったんですね。

ミノ : カウンセラーもあのときに,結構辞めたよね。

4Gamer: いわゆる古参プレイヤーですね。

ミノ : そう。

スカラ: 実は,個人的なプレイヤーとしての情熱はそこで冷えちゃって,以後はプレイヤーを殺す方に情熱を集中しました(笑)。でも,トランメルになってからの方がPCショップとかは栄えたかな?

トリ : そうだね。

デン : 俺はそれで辞めちゃったけど。

4Gamer: 実は私もそのあたりで。

スカラ: 悪い人には住みにくい世界になった。

ベス : 企画的には,同じマップを使って2倍にしようというのは賢いです。開発コストを増やさずにと思えば賢い選択じゃないかな。結果的にはプレイヤー数が増えたし。


*


UOは初めファセット(言い換えるなら「世界」が適当か)がフェルッカのみだったため、他プレイヤーから常にネガティブな干渉を受ける可能性のある状態だった。しかしUltima Online Renaissance(UOR)により、トランメルという別のファセットが作られ、自由に行き来出来るようになる。トランメルでは他プレイヤーからネガティブな干渉を一切受けない。多くの新規プレイヤーはトランメルへ向かった。
彼らGMたちの会話から当時の雰囲気を感じ取ってもらえれば幸いである。商業的にはUORは成功だったのだろう。

プレイスタイルが様々選べるということは、遊び方が多いということ。

マナー論者の面々

* 発祥

別名マナー原理主義。
以前からマナー論者は存在していたが、存在が顕著になったのはRagnarokOnlineのβから。
「他プレイヤーが倒したmobのdrop itemを勝手に拾う行為(loot)」「他プレイヤーと交戦中のmobを倒す行為(kill steal)」「mobを故意に他プレイヤーへ押し付け、他プレイヤーを殺す行為(MPK)」「詐欺全般」これらの行為を、ノーマナーという不正行為であるとjRO運営のGangHoが定義した。これに従わないプレイヤーはBANする姿勢を取った。これは当初運営側の「ROを始める人はオンラインゲームが初めての人が多いから、ある程度レールを敷いた方が良いだろう」という配慮であったと思うが、のちに曲解され単に「自分が気に入らないから」という理由で俺ルールを主張する際の大義名分となった。MMORPGにおけるマナーという単語はプレイヤー間のトラブルの元になり、RO以降MMOPRGが抱えるマイナス要素の一つとなった。
ROによってMMORPGのプレイの仕方を教育されたプレイヤーは、その後様々なMMORPGに散りRO文化を伝播した。別のMMORPGでもROの常識を適用させようと、ROプレイヤーが努力した結果、「マナーを守って下さい」という口当たりの良い言葉に惑わされ、多くのMMORPG新規プレイヤーはROプレイヤーに倣っていった。現在はROに限らず、オンラインゲームならどこにでもいる。


* 気質

自分にとって不利益であったり、不都合なことがあるとマナー論で自分の主張を正当化しようとする。Lv上げが目的になるよう設計されたゲームからMMORPGを始めたことが多く、単なる利害関係から発生するマナーを奨励することに何ら疑問を持たない。ごくごく限られたタイトル、種類のオンラインゲームしかやらない、または興味がない。ゲームについて論じる場合、比較対象に出来るゲームタイトル数が少ないため「相対的に見てこれは良い、これは悪い」という主観の評価が著しく偏りやすい。


* 代表的なセリフ

「横殴りは止めて下さい」
「マナーを守って下さい」
「ノーマナーですか? GMに通報しますね」
「現実で同じことをしたら逮捕されますよ」
「倫理観・道徳観が欠如していると言わざるを得ない」
「警察と相談することに決めました」
「素人は黙ってろということか!」
「あなたは寂しい人ですね」

ギルド類型

複合体や亜種も存在するが、大きく分けて五つ。

(1) 騎士団領ギルド

GvG目的。メンバーは常に定期的にログインしなければならず、ギルドで決められたルールを守らなければ、すぐに追い出される。戦力になるか、ならないかで必要か必要でないかを判断するため、多少の素行の悪さには目を瞑る。またギルドへの貢献度は強さで一目瞭然のため、暗黙の上下関係が発生する傾向にある。利害関係の一致により団結力は強いがメンバー同士の目的統率が出来ていないと解散しやすい。

極端な例
ギルマス:「Bさんって社会人だったっけ?」
B:「そうだよーw」
ギルマス:「戦争に向けてギルド強化するので」
B:「うん」
ギルマス:「仕事辞めてくれませんか?」
ギルマス:「あとギルメンが交代でキャラ育成するので IDとパス教えてください」
(転載)http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51152067.html


(2) 遊牧民ギルド

狩り面子目的。(1)と目的が違うだけだが、メンバーの狩りに追いつかなくなったとしても、ギルドとしてデメリットは少ないため(1)よりは殺伐としていない。


(3) 井戸端ギルド

チャットコミュニティ目的。夕飯のおかずから、天気のことまで話題が広い。Lv帯は必ずしも一致しない。雰囲気を重視し、いわゆる空気を読まない人間に対してとても冷たい。主にチャットをしにオンラインに繋いでいるため、MMORPGのゲーム性はほとんどどうでもよく、ゲームは話題の一つでしかない。辞める理由が特にないため、ギルドとしてはだいぶ長生きする。閉鎖的なギルドと、開放的なギルドと二種類ある。


(4) 隠遁者ギルド

ソロ。ギルドを一人で作成出来るゲームのみ。人間関係が面倒臭い人向け。しかしコミュニティサイトに度々顔を出しては、自分がソロギルドであることを主張する。


(5) 寄せ集めギルド

目的も何だかよく分からないまま結成し、何だかよく分からないままメンバーを集めたギルド。目的もバラバラのため、当然メンバーのゲームに対するモチベーションは低く、常に解散の危機に立たされている。引き抜き、ギルドマスターの不在、ゲームに飽きるなどの理由により短期間で解散されやすい。ギルドマスターがオンラインゲーム不慣れの場合が多い。

MMORPG用語→TW用語への変換

万が一、分からない人のため用。

ギルド→クラブ
パーティ→PT→チーム
GvG→要塞戦orCvC

後付けPvPの特徴

PvE MMORPGは途中でPvPのシステムを組み込むことがある。

プレイヤースキルは基礎的な知識を知っているか否かであり、ほとんど必要とされない。必要なのは運と装備とステータス。また「1対多数」の場合、装備とステータスなどの数値が同程度であれば多数側が必ず勝つ。ほぼ不必要なプレイヤースキルを磨く暇があったら、お金を稼いだりLvを上げた方が効率が良い。

後付けPvPを面白くするためには、PvPのために様々な制限(装備、Lv、使用スキルなど)をプレイヤー間同意のもとでかける必要がある。ただ制限をかけても、運によるところが大きすぎたり、クラスによってはスキル取得の関係上超えられない壁があることもある(クラスで取得出来るスキルが固定の場合)。

スポーツのような楽しさというよりも、単なるゲーム内の話題作りにはなるかもしれない。
後付けPvPゲームで「ゲームバランスが悪い」と言う人は別のゲームに行きなさい。

良いギルドマスターに必要な6つの条件

どんなに疲れていても、ほぼ毎日ゲームにログインすること

自分のリアルの都合でゲームを辞めない責任感を持つこと

サービス終了までい続けること

常にメンバーの顔を窺えること

ギルド許容人数限界に達するまでは勧誘活動をすること

定期的にギルドイベントを計画すること

ゲーム内の情報はいち早く入手すること

ギルド内の異端者をやんわり村八分にさせるテクニックを持つこと

愚痴を吐いてはいけない

頭打ちシステム

http://d.hatena.ne.jp/reffi/20070320

>Lv上げをメインにして一定期間ごとにLvキャップを引き上げるという方法は、ゲームの寿命を延ばす手段として確かに有効な方法

skillやLv値などは、育てるのに必要な労力を浅く広く設定し、いつでも育てる方向性を変更可能な方が応用性がある。量産型の場合、Lv値が深すぎるだけ、というものが多い。「ある基準値の10倍プレイしても能力値としては100:110くらいの差しかない」くらい思い切った方が良い。この比率でもやりこむプレイヤーは必ずいるし、基準値のプレイヤーとの決定的な差とはならない。これは「少しやり込むだけで、ゲームのトップクラスまで追いつける」という新規プレイヤーの動機付けにも繋がる。

ただしプレイヤースキル重視のゲームとはプレイヤーの求めているものが違う。そのためレベリング主体のゲームシステムに、途中からプレイヤースキル重視の要素を盛り込んだところで、マイナス効果しか得られない。逆も同じ。

resist値がマイナス

間違いを指摘されたからと言って、人間性に問題があると言われたと思い込む。要は相手が言っていないことまで想像して、自分でダメージを受ける。煽り耐性とはまた別物。その後、感情的にリアクションを取ると、必ず自分自身でややこしくなって自滅する。resist値がマイナス。

うっかりresist値がマイナスのままネットに紛れて、運悪くdisられると、心身共にズタボロになる。こういうのは意識してresist値を上げておいた方が、不幸は起こりにくいと思う。「何かネットに書き込む前に入念に調べておけ」という意味ではなくて、指摘されたりしたときに、悪意まで感じてしまう。少しでも批判されたら「何だこいつは」といつも喧嘩腰になっていたら、進む話も進まないでしょ。その辺はやっぱり啓蒙されるべきかなと。

流入時期に見るオンラインゲーマー

MMOに限らずオンラインゲームそのものは随分昔からあったが、
新規プレイヤー増加数が急激に上がった時期は大きく分けて3つほど。
オンラインゲーマーと銘打ったが、主にMMORPG,MORPGの話。


(1) 第一期
1997/10-
UltimaOnlineサービス開始時。当初は海外サーバーのため公用語がほぼ英語ということもあり、初心者には敷居が高かったが、前評判の期待も高くUOに多くのユーザーが降り立った。この頃の有名なコンシューマーゲームは「チョコボの不思議なダンジョン」「グランツーリスモ」とか。UOは致命的なバグをいくつか抱えながらも2000年頃まで高い人気を保ち続けた。以前からあったDiabloはコアユーザーが多いゲームという印象が強かったが、UOはライトユーザーも多く取り込んだ。以降「ライトユーザーも多く取り込んだ」という記述は省略。

(2) 第二期
2002/08-
RagnarokOnlineβ2テスト開始時。前評判などよりも、口コミでユーザーを獲得。また2002年はMMORPGを舞台にしたアニメ「.hack//SIGN」の放映、テキストサイトのVNI群の宣伝効果(?)もあり、洋ゲーテイストのUOなどに抵抗を示したゲーマーも、親しみやすいドット絵のROに降り立った。またコンシューマーゲームの看板タイトルFFがオンラインゲームになり「FinalFantasyXI」も人気を博す。この少しあとから新規オンラインゲームタイトルが急増し始める。

(3) 第三期
2006-
基本料無料、アイテム課金制度導入のMMORPGが増加。無料でMMORPGが出来るというのは、経済的自立をしていないプレイヤーでも長期間ゲームをプレイしやすくなり、敷居が更に下がる。特定のゲームタイトルが特別人気ということはなく、だいぶ裾野が広がる。

PWE問題

2008/05/14
>過去のイベントで有効期限のついていない「†プラチナウィングE」が存在したことを確認いたしました。

社内間の連携が取れていない。
バグによる無期限PWEの問題が発覚したとき、対策に当たった担当者は本当に以前のPWEを知らなかったのだと思う。

テーマ : テイルズウィーバー - ジャンル : オンラインゲーム

BOTは何故減らないのか

実際のところGMの裁量はゲーム毎に様々であり、ユーザー有志のボランティア活動に毛の生えた程度しか認められていないところもある。BOTプレイヤーは大きく分けて、個人で飼っている場合と、業者で飼っている場合の二種類あり、大抵後者の方が大多数を占め、ID取得PASSWORD設定からキャラ育成・campまで自動で行わせているのが一般的。業者の人手の大半は、RMTのトレードサポートに回すため、基本的に業者が寝ていてもBOTはどんどん生まれるようになっている。一方GMの方は冤罪があってはならないため、最終的なBANは手作業にとなる。そのためいくらGMがBOT駆除に精を出そうが、ユーザーが通報しようが、開発が対策に乗り出さない限り、根本的な解決にはならない。GMの全員がプログラマというわけではないからだ。

ただnProtectGameGuardなどのクライアント監視ソフトが普及している今、少しでも怪しいパケットを出すIPは即マーキングしておくなどの対策は取れても良いものだと思う(BOTは通常クライアントでは不可能な動きやグラフィックをしていることが多いため)。

はじめに

皆さん、初めましてこんにちは!

MMORPGのTalesWeaverのアノマラドサーバーにてプレイしています☆
オンラインゲームはまだ慣れてないけど、
ゲンキだけがとりえのLitanirです(ぁ
よろしくね♪

お友達ぼしゅうちゅう(爆)なので
ゲームで見かけたら気軽に話しかけてネ。

テーマ : テイルズウィーバー - ジャンル : オンラインゲーム

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