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ゲームポットが消滅

「スカッとゴルフ パンヤ」などで有名なゲームポット(GMOゲームポット)が親会社に吸収合併されることになりました。

連結子会社の吸収合併(簡易合併)に関するお知らせ(PDF) / 投資家の皆様へ - GMOインターネット株式会社

先日も「スカッとゴルフ パンヤ」のサービス終了の告知を出したりと話題になっていましたが、会社ごと整理してしまうようです。
上記リンクの IR 情報を見ると、どうやらゲームポットは債務超過に陥っており、余り業績が良くなかったようです。赤字ですね。
持株比率は GMO 関連会社が合計 100% を所有していますが、貸倒引当金(想定内の損失用の積立金のようなもの)も計上していることから、親会社 GMO への業績に対する直接の影響は少ない模様です。
さて吸収合併の目的としてモバイルゲーム部門の強化がしたいと書いてあるので、今後の方向性としてはモバイル系のゲーム製作を中心に今後の活動を行っていくことが分かります。

こうなってくると気になるのが Wizardry の動向です。版権はゲームポットが全て持っています。

吸収合併の場合、無形固定資産も吸収されますので、「また版権が散らばってしまう」とか「どこかに売却されてしまう」といった心配は(少なくとも近い将来は)ないのですが、Wizardry が今後モバイルでどうなるのかという懸念があります。
倒産などでなくて幸いでしたし、親会社があって良かったですね。

一応過去にも Wizardry 系のアプリ 「Wizrogue」や「Wizardry スキーマ」がありましたが、どちらもサービスは終了してしまいました。ただ「Wizrogue」はどういうわけか現在は Steam で販売されています。

昨今のモバイルゲーム動向から考えると Wizardry が主力タイトルとして据えられることは過去の実績からして考えにくく、残念ながら Wizardry がほぼ死蔵されてしまうことが予想できます。
またどこかに売却されてしまうよりは、とりあえず今のままの方がいいとは思いますが Wizardry の今後が心配されます。

以前 Wizardry Online のサービス開始前後において、各種メディアでインタビューを受けていた方々は既にゲームポットにはいないようで、今回のニュースをどう見ていらっしゃるのでしょうか。
岩原氏は Twitter にて「心配」と書いているようです。
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エミルクロニクルオンラインがサービス終了を告知

ガンホーオンラインエンターテイメントのエミルクロニクルオンライン(ECO)が 2017/05/15 にサービス終了を告知しました。

ゲームサービス終了のお知らせ|エミル・クロニクル・オンライン《公式サイト》

いわゆるスマホゲーにシェアを奪われている現状の一端ではないかと思われます。

サービス開始直後はポスト RO として運営されていましたが、その後はグラフィックのかわいさに舵を取りニッチなシェアを獲得してきた印象でした。

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さて RO の産みの親とされるキムハッシュ(キムハッキュ)氏が手がけた Tree of Savior(ToS)も、日本のオンラインゲームの勢力図を塗り替えるほどの爆発的な勢いは見せませんでした。
ToS はいわゆる典型的 MMORPG のシステムがベースで、奥深いビルド構築と 2D 風の 3D グラフィックで旧来のオンラインゲーマー特に古いゲーマーには興味を持たれたものの、ジャンル外ユーザーの呼び込むまでには至りませんでした。

世界的にも旧来の MMORPG や MORPG は下火傾向で、どちらかと言うと現在は、チームを組んで相手と対戦する MOBA というジャンルに人気があります。
MOBA は日本ではあまりなじみがありません。
もちろん MMORPG の雄 WoW も健在ですし、Diablo2 の発展型とも言われる Path of Exile や Grim Dawn といったタイトルもそこそこ人気はあるのですが、それよりも海外では MOBA が圧倒的に強いです。

PC オンラインゲームは大きな問題点を二つ抱えており、解決も難しいと考えています。

・スマホゲーに比べてゲームスタートのハードルが高い。
・既に一つのジャンルとして認知されており目新しさがない。

PC オンラインゲームは快適な動作を期待する場合、ある程度の PC スペックが必要です。
それに加えゲームをするためには PC を起動する必要があります。
また PC オンラインゲームが盛んな時期から随分時間が経っており、経験者からはプレイしなくても少し情報を得るだけで大体どんなゲーム内容なのか予想できてしまうことや、未経験者からは既存プレイヤーが多く参加しづらい雰囲気に見えてしまう点もあります。

「目新しさがない」という点においては、現在隆盛を誇っているスマホガチャゲーやブラウザゲーも 10 年以上あとには同じ道を辿ると思われますが、しばらくはクライアント型の PC オンラインゲームが右肩下がりであることには変わりはないでしょう。

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オンラインゲームは基本的にサービス終了の要素を持つものだと思っているので、仮に TW など現在プレイ中のオンラインゲームがサービス終了になっても動じることはありませんが、サービス終了を意識してこなかったプレイヤーにとってはショックが大きいのではないかと思います。
その中でも過度なショックを受けた人はしばらくオンラインゲームをプレイすることができなくなるでしょう。

今回の ECO サービス終了を受けて、戦々恐々としている他のオンラインゲームユーザーは少なくないのではないでしょうか。

年越しカウントダウン生放送

今現在日本において PC クライアント型オンラインゲームの中では、DQX、FF14、PSO2 が人気とされています。
2016 年振り返りということで、昨年 2016/12/31 にそれぞれのゲームプロデューサー同士の対談がニコニコ生放送でありました。

年越しの瞬間に集合ゼロ人とかで盛り上がったところもあるようですが、放送の内容で個人的に気になった点を書き起こしました。



26:14-

斉藤氏:だからね、今日見てる人にそんな人はいないと思うんですけど、結構それぞれのゲームをね、「あそこは駄目だ」「あれが駄目だ」って言うと、やってない人からすると、「本当に駄目なんじゃないか」って思っちゃうところが結構あると思うんですよ、うん。だから今日は、こうやって集まったのもあれなんですけど、何かね、それぞれのゲームのユーザーがそれぞれの違うゲームをね、「ああじゃない」「こうじゃない」言うの、まあ止めましょう。

吉田氏:ああ、あれはね、そうっすね。せっかく何か我々、わりと仲良くこうやらせて、こう傷の舐め合いをさせてもらってるのに、何かお互いのゲーム同士のプレイヤーが一部ね、こう、いがみ合ってる風なのがねえ。

木村氏:あの、オンラインゲームって少ないところなのに。

吉田氏:そうなんすよ。

木村氏:人口が少ないから、狭い中で争っても。

吉田氏:そう。

斉藤氏:もっと戦う相手は違うぞって。

木村氏:そう、違うと言えるんだけどね。

吉田氏:何とは言わないですよ、何とは言わないけど。戦う相手はいるでしょ一杯。

酒井氏:宗教論争そんなところでやってもしょうがない。

少し古いデータですが、2015年のオンラインゲーム市場規模はこうなっています。

PC&コンソールゲーム機(1,056 億円)、スマートフォン&タブレット(9,453 億円)、フィーチャーフォン(527 億円)となり、それらを合わせた2015 年の国内オンラインゲーム市場は、1 兆 1,036 億円になりました。2014 年の市場と比べると19%の規模拡大となります。

「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2016」が本日販売開始 - 4Gamer.net
日本の「オンラインゲーム」において、PC&コンソール部門は 9.57% のシェアしかありません。ほとんどがモバイルに食われている状態ですね。つまり放送内で彼らが言う「敵」とはモバイル系のオンラインゲームを指していると思われます。

ただプレイヤーの中から勢力争い的な発言が出てしまうのは、ある程度仕方がないことなのではないかと思っています。過疎が進み採算が取れなくなった結果、プレイヤーにとって最も悪い知らせはサービス終了の告知です。オンラインゲームは人が多いところに集まる傾向があるため、人数が多い少ないというのは、プレイヤーにとっても気になる点ではあります。またオンラインゲームをプレイするにはある程度腰を据えた時間を必要とするため、ゲームの掛け持ちも気軽にできるものではありません。

ただそれぞれのゲームは目指している方向性が異なるため、好みの違うプレイヤーが互いのゲームの欠点を指摘しあってもあまり意味がないという面もよく分かります。

しかしゲームシステムによってコア向け/ライト向けの違いで、やはり人気不人気はあるもので、ライト向けを標榜しているので行ってみたらコア向けのシステムで、現役プレイヤーがいわゆるアンチ化するというのはあるようです。

一方で消費者の立場としては「嫌なら辞めろ(嫌なら辞める)」は非常に正しいと思っています。ゲームに対して意見があれば送ってみて、変わらないのであればそういう方針なのだから諦めるしかない。サービス提供側もゲームは商品なのだから、コスト度外視で何でもユーザーの意見を取り入れられるというわけではない。不満が満足より多ければただ客は辞めるだけです。

シリーズ作のタイトルを背負っているそれぞれのゲームがどうあるべきか、というのは人によって様々な意見があると思いますが、とりあえず国産ゲームにおいては比較的ライト向けに重点を置いた方が、売上的にもユーザー満足度的にも好ましいのではないかと思います。データ遅延の問題はありますが、物好きなコアプレイヤーは放っておいても勝手に海外のゲームに手を出すためです。海外の人気作を日本サーバーで新しく運営をし始めて、数年で撤退というのは昔よく見かけました。そのゲームを盛り上げるコアプレイヤーは既に海外サーバーでプレイしているため、日本サーバーへの移行がスムーズに進まずプレイヤーが増えないという問題があったためです。現在はアカウントを移行できるものが多いようです。

三タイトルの今後の動向が注目されます。

某所某ブログのオンラインゲーム引退者

「このゲームは超クソ」
「まずゲームデザインが破綻している」
「グラフィックのセンスがゼロ」
「運営も超クソで、特にユーザーサポートの態度がクソ」
「ゲームの名前も見たくない、不快感しかない」
「ここまでゴミなゲームは見たことがない」
「1年後にはサービス終了しててもおかしくない」
「ってかこんなゲームやってるユーザーもクソ」
「時間の無駄だと気付いていないユーザーはホント馬鹿」
「ここの会社が関わったゲームはもう絶対にインストールしない」
「ここの会社が関わったゲームは、ゲーム形態に関わらず金輪際一切触れない」
「装備もアイテムも全部売り払った」
「データも全部消して完全アンインストールした」
「本当にこの会社大嫌いだわ、潰れろ!」
「完全引退します、もうやる気ないんで」

半年以上に渡って上記のような文句を散々書いていたわりには、2年後くらいの今になって何事もなかったように復帰してきて、

「実はちょくちょくログインしてましたw」
「本格的に再開しましたw」
「レベリングには今は○○がいいらしいです」
「○○の装備狙ってます」
「金策は○○で毎日頑張ってます」
「とか言いつつ、昨日○○買って散財しちゃいましたw」
「育成は○○さんのサイトを参考にしてます」
「Wikiを参考に、便利な表をまとめてみました」
「とりあえず今月の目標は○○です」

と、嬉々として更新し始めているブログがあります。

「金輪際一切触れない」と言っていたのに、なぜアカウントを残してあったのでしょうか。
オンラインゲーマーの典型的な引退復帰を目の当たりにして微笑ましい限りです。

Wizardry Online サービス終了を告知する

「Wizardry Online」のサービスは12月20日23:00をもって終了。終了までの“最終ロードマップ”が公開に - 4Gamer.net

GMOゲームポットは本日(2016年7月15日),PC用MMORPG「Wizardry Online」のサービスを,12月20日23:00をもって終了すると発表し,サービス終了までのロードマップを公開した。


サービス開始から約 5 年経過での閉幕となりました。


現在の WizOn はサービス開始当初とは異なるゲームバランスのようです。
しかし一度辞めていったプレイヤーのほとんどは、二度と戻らないことが多いでしょう。
一度廃れたオンラインゲームを立て直すということは非常に難しいと思います。

その点、新生 FF14 は「FF というブランド」という面があったとしても、稀有な例だと言えます。

最近、話題になったスクウェア・エニックス元代表取締役社長和田洋一氏の facebook 記事にもあったように、当時のスクエニの構造改革の一環として、FF14 と DQX が据えられていたから、予算が出やすかったという背景もあります。

そろそろ語ろうか(其の壱)和田 洋一 - facebook

スクエニは、それまでの実績で、そこそこ勝てる能力があったので、MMOタイトルを2本か3本底流に置こうと。長期間かつ高額な開発負担はありますが、一旦リリースすれば、毎月の安定収益になり、仮に顧客数が下落していくにせよ、落ち方が予測できるので手が打てます。これをまず土台に。

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最終ロードマップ | Wizardry Online

もとより『Wizardry Online』はテーマに「難攻不落」を掲げるタイトルです。
血なまぐさい世界で、仲間と共に日々の迷宮探索を求められるデザインは、多くの時間を割かねばならないものでした。

難攻不落、つまり難易度が高いということを指しています。
何を持って難易度の指標とするかは人それぞれですし、いろんな答えがあると思います。

・全く同じ動作を繰り返し行った回数を求められる難しさ。
・先行者のプレイ動画を見てその動作を、予習暗記しトレースする難しさ。
・最新装備のために、ひたすらノルマを追い続ける難しさ。

拘束時間を延ばして継続して収益を上げなくてはならないオンラインゲームのビジネスモデルも理解できます。
しかしユーザー視点から考えるとプレイヤーが楽しくなるような難易度設定、レベルデザインが望ましいですね。

RMT 業者が e-sports に参戦

れそ氏自身が語るRMT(リアルマネートレード)業の説明と、ゲーマーの方々とのやりとり - Togetterまとめ

私たちがメインでやっているRMT業はモバイルゲームのRMT業になります。この事業は現在は衰退期なため、今は出来ていませんが、昔は一般ユーザー様からの買取もやっていました。多くの方は結婚、子供が出来たなどを契機にその足しにするそうです。


チートはしていないですよ。 チートは電子改ざんなので犯罪に該当します。


もともとの要旨は e-sports の話題なのですが、RMT に関することにはあまり触れられていません。

非公式 RMT 市場の何が問題かというと、市場提供者である彼ら自身が cheat を行っていなくとも、ゲームで現実のお金を稼ぐ手段となりうるのであれば、別のユーザーが「cheat や BOT を行うに値する」と判断してしまうことです。

非公式 RMT を正当化するのであれば、彼らが運営とよく話し合って決めるべきことです。お客様の感謝の声や、彼らの言い分で単に需要があるというだけでは、明確な根拠に欠けると判断せざるを得ません。

日本における e-sports の健全な発展を切に願うばかりです。

アスガルド サービス終了

ネクソンのゲームタイトルは一定年数サービスが続き、知名度が高ければ、サービス終了することがないと思っていました。なぜかというと、アスガルドがサービスを継続しているからです。アスガルドがあるなら大丈夫だろう、と。

ところが先日、驚愕の動きがありました。

「アスガルド」サービス終了のお知らせ
永らく皆様にお楽しみいただいておりました「アスガルド」は、
2015/6/24(水)10:00をもちまして、サービスを終了させていただきました。

ネクソンは、「アスガルド」で培ったゲーム運用経験のノウハウを、
魅力あふれるコンテンツ開発に生かしてまいります。

現在、テイルズウィーバーへのご紹介キャンペーンを実施中です。

これも時代の趨勢なのかもしれません。

この告知には二年前のタルタロスの急なサービス終了ぐらい驚きました。あちらも人口が下り坂だったとは言え、突然の終了でした。しかしタルタロス リバースという続編があとに控えていたというのがあり、現在もサービスを継続中です。

2015 年現在の日本で、ある程度知名度のある 2D MMORPG は、RO(ラグナロクオンライン)、TW(テイルズウィーバー)、RS(レッドストーン)、ラテール(トキメキファンタジー ラテール)、と期待の新作 Tree of Savior でしょうか。もちろん長年サービスを継続している他の中堅 2D MMORPG もありますし、2D MORPG もあります。

スマホアプリやブラウザゲームに押されて、PC の特に 2D のオンラインゲームはシェアをかなり失っています。高いスペックの PC を持っていない人は、PC の低負担ゲームをやるのではなく、スマホアプリやブラウザゲームをやる人が多く、短時間でもプレイしやすいため人気があるようです。

そして PC のオンラインゲームといえば、最近では 3D が主流で、PSO2(ファンタシースターオンライン 2)、FF14(ファイナルファンタジー 14)、DQX(ドラゴンクエスト 10)が今の三強のようです。その下にガンオン(機動戦士ガンダムオンライン)、MHFG(モンスターハンターフロンティア G)、ECO(エミルクロニクルオンライン)、黒い砂漠、TERA、幻想神域、BnD(Blade & Soul)、期待の新作 DDON(ドラゴンズドグマオンライン)というところでしょうか。世界で大人気の LoL(リーグオブレジェンズ)は日本では中程度の人気のようです。

PSO2、FF14、DQX の三タイトルは、ほどよくプレイヤーの住み分けができており、お互いに干渉しすぎない程度のゲーム内容になっています。

・レアドロップを求めて、ソロでもパーティでも楽しめるハクスラ PSO2。
・パーティ連携で得られる達成感は格別 FF14。
・ストーリーをマイペースで進めながら初心者も安心、生産ややり込みも充実 DQX。

Wizardry Online 雑感

* Wizardry Online 雑感
プレイ期間 2011/10(オープンβテスト) ~ 2012/07 約半年間
最終ソウルランク Lv8
(オープンβ開始 2011/10/07。正式サービス 2011/10/14。)

以下の記事は「Wizardry Online 正式サービス一月目を終えて」という名前で、サービス開始から 1 ヶ月目で書かれた文章に、加筆修正したものです。何故数年遅れになったかというと、エンドコンテンツまで辿り着いてから、最終的に書き上げようと思っていたら、1 ヶ月では辿り着けなかったためです。結局最後まで辿り着けませんでした。

* 注意
以降、単に「Wizardry」とだけ書かれてあれば、それは旧来の日本におけるコンシューマーソフトウェアに移植された Wizardry #1 - 5 (特にファミリーコンピュータ版 #1 - 3)を指します。
「旧来の」また「旧 Wiz」という名称には、「Apple II 版を含めるべき」「日本アレンジされているシリアス路線は和製 Wiz で、旧 Wiz はジョークとパロディに富んだ英文 PC 版である」「Sir-tech 社が作った #8 までのシナリオまでが旧 Wiz である」などなど様々な意見があることは承知しています。便宜上、上記の区分けをしていることをここに記しておきます。

先に書いておくと、Wizardry Online(以降 WizOn)はかなりつまらなかったです。

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プラス面
* 迷宮の謎解き、トラップ、その他配置が新鮮でやり応えがある
初回、ノーヒント、ソロに限りますがダークな世界観とも相まって、程よい難易度で楽しめました。ただし 2 番目のダンジョンであるカオカ・パラージ遺跡まで。3 番目のデルティス大蔵室以降は、ファイター以外の適正 Lv だと謎解きについて考えている間に mob に殺されます。

またイベントアイテムを mob がドロップするのですが、全体的に mob が強いため、アイテムを集めるのが困難です。そのため自然とパーティを組む必要性に迫られるのですが、別の問題(後述)が発生します。

この問題に関して実は 2014/05/27 に、パーティ人数 1-2 人想定の、難易度を下げた「ストーリーモード」なるものが追加され、多少解消されたようです。正式サービス開始から 2 年半後のことです。


* 灰、ロストの確率がぬるい
Wizardry ではキャラクターの HP がゼロになると死亡します。そして蘇生に 2 度失敗するとキャラクターはロスト(キャラ消失)します。

従来の Wizardry のロストシステムは Lv13 前後でシナリオクリアを前提としているから成り立っているのであって、Lv を 20、30 と上げ、アイテムコンプリートや、スーパーキャラを作成する場合には相当バランスの悪いシステムです。何度も蘇生を繰り返すことによって、確率的にいずれ必ずロストします。だからこそ、裏技的な抜け道が広く認知されているというのもあります。

要するに Wizardry では高 Lv になったとしても、常に死やロストの可能性があり、オンラインゲーム化にあたりどの程度の関連度でゲームに結びつけるか注目していました。

WizOn において、ソウルランク 1 (ゲーム入りたて)は蘇生率 100% ですし、ソウルランク上昇後も蘇生率 95% 以上と高い数値を誇ります。蘇生率が下がる要素も存在しますが、死亡時の持ち物や GP(ゲーム内のお金)を捧げることによって蘇生率を上げることが可能です。そう高価でない対価を支払うことによって、蘇生率100%にすることが可能です。長期間プレイするオンラインゲームとしては、丁度いい蘇生率だと言えます。
(ソウルランクとはキャラクター Lv とは別の概念で、アカウント毎に存在する、アカウントの Lv のようなものです。経験に応じて上がり、転職しても引き継がれます)


* キャラクターメイク時のボーナスポイント
現実的な高ボーナスポイントが 12 で、それより上は相当運がなければ出せない仕様です。下手に現実的な確率で高ボーナスポイントが狙えると、必ずそれで一日が潰れます。


* ソウルランクが上がればパワーレベリングが楽
一定のソウルランクに応じて、装備可能な装備帯が増えるため、ある程度ソウルランクが高ければ、キャラクター Lv が低くても、そこそこ強い装備を使うことができます(一定以上の強い武器は、キャラクター Lv 制限もあります)。また、ソウルランクによっては低 Lv 帯の経験値にブーストがかかるようになるため、これもまた転職後のレベリング負担軽減になります。


* 誰でも挑戦できる宝箱開錠システム
従来の Wizardry において、呪文を使わず自分の能力で罠識別ができるのはシーフと忍者のみでした。しかし WizOn においては、例えファイターやメイジだとしても、シーフに劣るとはいえ罠識別し、解除を試みることが可能です。


* 公式サイトのマナーポリシーでロールプレイを認めている
裏切り、PK(強盗)、搾取を認め、その行為に対する制裁や、報復行為もよしとしています。また度が過ぎない程度の暴言、ハラスメント行為も認められています。

ただしこれは取ってつけたような PK システムでバランス(リスクとリターン)が悪く、懸賞金システムなどのテコ入れもありましたが評判が悪く、後に犯罪行為禁止のサーバーが新たに作られました。

また犯罪を犯すと、街中では衛兵に殺され牢屋に入れられてしまうため、犯罪者は通常の町より少しだけ待遇の劣るスラムを拠点とします。しかし衛兵の巡回ルートを把握していれば、通常の町で犯罪者が歩き回ることができます。


* BGM が心地よい
音楽担当は伊藤賢治氏で世界観や各々のマップの雰囲気にあった BGM になっています。WizOn を辞めたプレイヤーでも、港町イルファーロの軽快で開放的な音楽を覚えているプレイヤーは少なくないのではないでしょうか。


* 陰気なダンジョンのグラフィック
不衛生な虫が這っている様子や、ところどころに置き去りにされている冒険者の死体は、荒廃的な雰囲気を醸し出しており、死を身近に感じさせるよい表現だと感じました。


* ビルドの幅が広がる継承スキル
WizOn における転職では、前クラスのスキルを継承して、次のクラスでも使用することができます。複数のクラスを経由していれば、スキルを継承し続けることによって、複数のクラスのスキルを継承することもできます。ただし制限があり、ソウルランクによって、継承できるスキルの種類数、スキルの Lv 合計値が決定されます。

この継承スキルが従来のゲームの「サポートジョブ」「サブクラス」といったシステムと異なるのは、現クラスの特性を大きく損なわずに、あくまで補助的な役割をすることにあります。あらゆるクラスのスキルを引っ張ってこられるにも関わらず、プレイヤーに取捨選択を迫る絶妙なバランスとなっています。それはこの継承スキルは、取得にかなりの制約があるためです。また当然ですが、クラス特性(例えばメイジは魔法攻撃力にボーナスが付くなど)も考えると、本来そのスキルを覚えるクラスより劣るようになっています。絶妙なバランスと書きましたが、パーティの中の役割によっては、ほぼ必須のスキルもあります。


マイナス面
* パーティマッチングシステムの使い勝手が悪い
町のどこにいても、パーティ募集掲示板にアクセスして、パーティを募ることができます。しかしこの掲示板には使い勝手が悪いところがいくつかあり、もう少し細かい条件を付けたり、ランダムマッチングにすることもできたのではないかと思います。赤ネーム(犯罪者)のパーティ加入の許可不許可が、システムで設定できないのは、想定が甘いような気がします。これについてプレイヤーは、パーティ募集の自由コメント欄にその旨を書き込むことで、許可不許可を表明して対応しているようです。

さて WizOn の中身は当初の Diablo タイプの Hack & Slash という予想に反して、 Ever Quest タイプ(FF11 タイプ)のパーティ連携を必要とする PvE でした。このタイプのゲームで一番問題なのが、パーティを組むまでに時間がかかるということです。WizOn もその例に漏れず、パーティを組むまでに時間がかかります。人気のない低 Lv ダンジョンの場合は尚更です。

その問題を解決するために、WoW というゲームでは「ダンジョンファインダー」という機能が実装されました。自分のロール(パーティにおける役割で DPS / Tank / Healer がある)を選択後は、自動で他のパーティメンバーをマッチングしてくれるシステムです。最近の身近な例だと、新生 FF14 では「コンテンツファインダー」という名前で同機能が実装されています。


* デルティス大蔵室からダンジョン探索がつまらない
2 番目のダンジョンであるデルティス大蔵室あたりから、ダンジョンのソロ探索の難易度が跳ね上がります。要はパーティを組めばいいのですが、パーティを組む場合は攻略サイト等で予習をしておかないと、相当足を引っ張るダンジョンもあります。つまり謎解きが面白いにも関わらず、攻略サイトを覗く必要が出てきます。ネタバレ禁止パーティの募集もありますが、滅多に見られません。現実的な解決方法は、ネタバレ禁止の規則の元に固定メンバーでダンジョン探索です。これは WizOn に限る話ではないので仕方がないところもあります。パズルとアクションならゲームになるのですが、リドル(謎解き)とリアルタイムアクションは相性が悪いように思えます。

また適正 Lv でダンジョンに挑むと、謎解きをしている間に mob に殺されるという大きな問題があります。原作 Wizardry では「立ち止まり考える時間」があったため マッピングが可能でしたが、本 WizOn では立ち止まっていると mob の格好の標的となります。当初のインタビューでは「手書きのマッピングもオススメ」とありましたが、手書きマッピングをしているプレイヤーはいないでしょう。後半は初めて行くダンジョンの場合、強いキャラクターに引率されないと巡ることすら困難です。

そのため序盤のダンジョンですらかなり厳しいのですが、これはクラスでファイターを選択することによって、ある程度は楽に進めることができます。

またほぼ同じ構造で mob だけ入れ替えたダンジョンが、別の名前で別のダンジョンとして登場することもあります。最初のダンジョン「カリグラーゼ下水道」と、正式サービス開始 2 ヶ月目で実装された「旧地下水路」はほとんど同じマップ構造を持ちます。当たり前ですが新鮮味がありません。mob もただの使いまわしだったりします。


* ただ高い Lv を要求されるだけの高難易度
最初期に実装されたダンジョン以降のダンジョンは、基本的にレベルキャップまで十分育ったキャラクターを想定した調整になっているため、後発プレイヤーは Lv 上げでかなり足止めされてしまいます。一時期 WizOn のネット広告では高難易度であることを喧伝していました。難易度が高いと一口に言っても、様々な意味合いがあると思いますが、WizOn においてはひたすら Lv を上げるだけのようです。

Lv を上げるなら他のオンラインゲームでも同じですが、WizOn の場合は何故か mob のポップ位置と種類が固定されているので、稼ぎの効率のいい固定の場所で、同じ mob を倒して、同じ場所でリポップを待つ形になります。これは恐らく想定した難易度でダンジョンをプレイしてほしいという配慮だと思いますが、容易に想像できるように、これらの作業はかなり退屈です。一応「夢幻の試練場」のように、ただ広いだけのマップで、ランダムポップのようなダンジョンもあります。

実は Wizardry のいくつかのタイトルには、長い Lv 上げ作業を要求するものがありました。「和製 Wizardry」と呼ばれる、外伝シリーズではその傾向が顕著でした。しかしこれらはあくまでストーリー上の終わりが存在するゲームの中での作業であり、またその作業は何度も繰り返し要求されるものではありません。


* 歩行、走行移動にストレス
マップで変な挙動がたまにあり、例えば地面の凸面にキャラが乗ると、小刻みに震えたりすることがあります。

そのほかには、ほんのわずかな段差があるだけで、ジャンプで飛び越えないと前に進めないことがあります。小さな段差くらいは自動で乗り越えてくれると移動しやすいように感じました。

また巨体 mob に狭い場所で挟まれると、NPC に対して素通りができないため、近接クラス以外は身動きが取れないで死ぬことがあります。せめて OD (スタミナのようなもの)消費してすり抜け可能にしてほしかったと思います。


* 露店システムが旧式
WizOn の露店システムは、操作中のキャラクターが町で商店を出して販売する形です。販売中はキャラを動かすことができません。昔のオンラインゲームにあった、キャラクター自身がその場で露店を開くタイプになります。3D マップの中で、町の中心部に露店を開くものですから、視界が露店の看板で覆われてしまいます。また商店で全品が売り切れても、露店ウィンドウは消えずに残ります。また目当てのアイテムを町で探す場合は、全ての露店ウィンドウをクリックして探さねばなりません。2011 年サービス開始のゲームです。

これらの問題はあとになって、オークションシステム導入でいくらか緩和されましたが、露店の基本システムはそのままです。


* キャラクターメイクのバリエーションが少ない
もう少しパーツ数があっていいように思えました。またキャラクターに愛着を持たせるという意味で、体型なども変更できると面白かったと思います。ただスフィア(ガチャ)で衣装が手に入るため、その衣装のモデリングなども考えると、バリエーションが少ない方がいいのかもしれません。


* スキルが少ない
現状、あまり仕様がまだ分かっていないスキルも多いですが、序盤のスキルは既に、必須スキル、死にスキルが分かれてきています。ダメージ増加率などは公式にパーセンテージを載せてもいい気がします。

これに関してはアップデートによって、スキルツリーの見直しなどが行われました。

また上級クラスについては、2013/02 に「サムライ / ビショップ」が、2013/03 に「ロード / ニンジャ」が実装され、クラス選択の幅が広がったようです。これについてはコンテンツの消耗を抑えるのと、クラス間バランス調整といった意味で、これだけ遅くなったのは仕方がないように思えます。


* マップのドロップシステム
WizOn においては、マップの欠片を mob がドロップし、使用することによってマップが書き加えられていきます。マップを持っていない状態だと、大まかな自分の位置が分かるだけで、壁や道などは分かりません。マップは手書き風となっています。

システムとしては面白いのですが、後半のダンジョンになると、マップをなかなかドロップしないため露店などで購入することが多くなります。アクション RPG でマッピングはできませんので、もっと簡単にオートマッピングでいいような気がします。

また登録済みのキャラクターにとっては、同じマップを拾っても使い道がありません。他プレイヤーに売ろうと思っても、レアなマップ以外は基本的に買い手が付きません。特にいらないマップに限って頻繁にドロップするので、少しでも荷物を多く持ちたいダンジョン内ではインベントリスロットを埋める要因となります。もちろんその場で捨てることが可能です。


* 公式サイトが不親切
別途、攻略 Wiki 見ないと全く分かりません。最低限でもゲーム内のヘルプを丸写しでもいいので、載せてほしいと思います。


* 値のインフレ
mob の HP と経験値、装備の性能。アップデートの度に大きく塗り替えられます。もちろんこれらは他のオンラインゲームでもよくあることですが、WizOn においては特に mob の HP の上昇率は定評があるようです。


* レアアイテムのありがたみが少ない
強いレアアイテムを手に入れても、強化しなければ数ランク下の強化した装備に劣ります。強化に失敗すると装備が消失するため、未強化品の時点ではあまり高い値段で売れません。また強化が曲者で、全体の中では比較的成功率の高い素材(課金アイテム)を使っても、成功率はあまり高くありません。



雑感
* パーティメンバー上限 4 人
原作では基本的に上限が 6 人のパーティですが、特に拘る必要はなく、これはこれでいい気がします。ダンジョンの通路の広さなども、4人に適していると思います。あとになって 6人 パーティ用ダンジョンなども実装され始めました。


* 結局は作業をするゲーム
Wizardry なので特に問題はないかと思います。


* 最強の冒険者ゼロ
ストーリー序盤に出てくる NPC の名前。シリアス路線なのかギャグ路線なのか判断に迷うところです。ストーリーテンポは全体的に悪く、あまり興味が沸きませんでした。プレイヤーのキャラクターは、無名の新人だが素晴らしい才能を持った冒険者、という位置付けのようです。


* 盗賊の戦闘スキルの上方修正
盗賊は本来戦闘要員ではなく、宝箱のトラップ解除がメインで、原作においては基本的に後衛置くクラスとなっています。WizOn においては、敵を弱体化させたり、敵の動きをコントロールしたりする戦闘の補助的なスキルだけでなく、攻撃的なスキルも習得でき、他の RPG で言うところの Rogue のようなクラスとなっています。原作と異なり、操作するのは 1 キャラのみなので、MMORPG にするのならば仕方がないのではと思いました。


* MMORPG だった。
当初は「MORPG」と答えていたような気がしますが、WizOn はフィールドのない MMORPG でした。
ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。 - 4Gamer.net
・生と死をかけたMO-RPGです


* 事前のインタビューとの差
ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。 - 4Gamer.net
4Gamer:
 3Dになって「アクション戦闘」とかが導入されて,町でいっぱいクエストもらうゲームだったらすごく寂しい気持ちになるところでした。

植田氏:
 いやいや(笑)。遊べるのであればぜひどうぞ,という気持ちでしょうか。

いやいや(笑)
町でいっぱいクエストを受注して、アクション戦闘を繰り返すゲームでした。


* まとめ
まず初めに感じたのが、Wizardry の名を冠する必要があったのかということです。全く別のタイトルとして出しても違和感がなかったと思います。これは想像ですが、まず先に現在の WizOn の内容のゲーム企画があり、そこに Wizardry Online の話が飛び込んできて、そこに当てはめただけのように感じました。開発はヘッドロックですが、同社のパンドラサーガに雰囲気が似ているという話もあります。

ゲームの随所に「旧来のファンはこういうのをありがたがるんだろう?」と言わんばかりの小ネタが散りばめられており、ゲーム内容が Wizardry 的でない分かなり鼻に付きます。しかしこれはプロデューサーの最後の良心なのかもしれません。


人は「Wizardry Online」と聞いて、どんな冒険を思い浮かべるでしょうか。


ファンが固定化されている Wizardry シリーズのオンライン化にも関わらず、ビハインドカメラ(キャラクターの背面にカメラがある)の 3D アクションゲームとかなり挑戦的な内容で、思い切った舵取りだなとは思いました。単純に考えて凡庸にオンライン化するだけなら、よくあるクリック系オンラインゲームのような形へと製作すればいいだけですから。蓋を開けてみれば、クリック系オンラインゲームの方がマシだったと思えるような印象になってしまったのが残念です。

ゲーム内の活気もなく、過疎が進んだためワールド統合(サーバー統合)を 2 回行っています。これは想像ですが現在のプレイヤーの中には、高難易度ゲームと聞き「ここで辞めたら負けだと思う」という理由で続けている人も少なくないように思えます。北米版は 1 年半でサービスが終了してしまいました。

今回挙げたマイナス面はゲーム内容に関する印象であり、運営に対する批判はあまりないことを付け加えておきます。また公言されているようウィザードリィルネサンス(ウィザードリィブランドの再構築)としての WizOn であり、原作そのままをオンラインにすることは非常に難しいと考えています。

オンラインゲームを批判するよくあるフレーズとして、「ゲームはいいのに運営がダメ」がありますが、WizOn の場合「ゲームがダメ」なので、プレイヤーはゲーム内容そのものに執着できず、そのためゲームを続けるプレイヤーのモチベーションが低いと感じました。

結果として、旧来のファンの期待を裏切り、新しいプレイヤーにも注目されずに、このまま朽ちていくのを眺めるゲームとなってしまいました。日本における Wizardry のネームバリューがあれば、オンラインゲーム界を席巻する可能性もあっただけに、「惜しい」の一言です。


* おまけ
4Gamer のいくつかの記事です。

ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。 - 4Gamer.net

「Wizardry Online」,オープンβテストの実施初日で会員登録数が10万人を突破 - 4Gamer.net

運営・開発スタッフに聞くサービス開始までの店発と今後の展開 - 4Gamer.net

待望の古代魔法と上級職の実装予定にも言及した運営 - 4Gamer.net

「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた - 4Gamer.net
ゲーム内の情報は一番下のこちらの記事が一番よくまとまっていると思いますので、プレイしたことがない方はご覧ください。
4Gamer:面白い要素といえば,そういえばさすがに「生産」という要素はなさそうですね。
岩原氏:今はないですね。でも「強化」がありますよ。
4Gamer:えー……。
岩原氏:なんかガッカリしたような顔してますね。
4Gamer:いや「アイテム強化」っていう要素が面白かった試しがないので……。

4Gamer:しかし,いろいろお話を聞いてると,正直なところ「それWizardryですか?」と思う部分もありますが,普通にコアなゲームとして面白そうですね。

この鋭い聞き手は 4Gamer の編集長 Kazuhisa 氏。

テーマ : Wizardry Online - ジャンル : オンラインゲーム

ワンタイムパスワードの重要性

ネクソンと神奈川県警が「ゲームセキュリティ講座」を実施。 - 4Gamer.net

* ワンタイムパスワードの重要性
ネクソンによれば,2013年9月から2014年8月の間にあった,不正アクセスに関する問い合わせは3714件。このうち,実際に被害にあった人の中でワンタイムパスワードを利用していた人は1人もいなかったそうだ。

リンク先には不正アクセス被害者からの問い合わせ年齢別円グラフもありますが、プレイヤー層に対して 10 代の割合が少なくなっています。これは泣き寝入りしているケースが多いと思われます。

昨今のオンラインゲームの場合、幸いにもワンタイムパスワードを導入しているゲームが少なくありません。不正アクセス被害に遭いたくないと強く考えている方は、ワンタイムパスワードの導入をお勧めします。そのオンラインゲームによってはスマートフォンのアプリでワンタイムパスワードを利用できるものもあり、必ずしもトークンの購入が必要というわけではありません。他にもPC でスマートフォン OS をエミュレートし、その上でワンタイムパスワードアプリを導入するという方法もあります。


* ワンタイムパスワード導入中に重要なこと
スマートフォンの場合、機種変更の際に事前にワンタイムパスワードを解除しておきます。そして新しい機種で時間を置かずに再設定することを忘れてはいけません。

トークンの場合は、メーカーや生産時期と使用頻度によりますが、メーカー側からは2年から5年で電池が切れると言われています。特に液晶表示が薄くなり始めたら危険信号ですので、早めに切り替えましょう。


* BOTとRMTの関係
またBOTについては,ゲーム内通貨やアイテムを現金化するRMTと関連しているケースが多いとの説明がなされた。

以前から指摘されていたことですが、基本的に多くの BOT 利用者は、「ゲーム内で強くなりたいから」という理由ではなく、「現実のお金を稼ぎたいから」という理由で組織的に業者が BOT を動かしています。もちろん「ゲーム内で強くなりたいから」という理由で、BOT を動かしている人もいますが、業者の割合の方が圧倒的に多数です。

これらの BOT で稼がれたゲーム内通貨は、RMT サイトを通じて一般プレイヤーに販売されます。ゲームによっては RMT サイトの取引用プレイヤーを監視し、不自然なゴールドの移動があった場合に BAN をする措置をするところもあるようです。


* チートツールと違法性
しかしその一方で,チートツールの取り締まりには,依然として問題はある。法的な側面からは,そもそもチート行為を直接罰する法律はないし,またゲームをどう定義するかという問題から,著作権法を適用するのも難しい。

先日 2014 年 6 月、Nexon の運営するサドンアタックでチートツールを使用したプレイヤーを、電子計算機損壊等業務妨害容疑で書類送検したという事件もありました。「電子計算機損壊等業務妨害」とは、パソコンを介して人の邪魔をしたということです。この場合、邪魔をされたのは Nexon 側になります。

今まで日本ではチートツールをゲームアカウントレベルで取り締まることはできても、はっきりとした犯罪として取り締まることはできていませんでした。この事件は画期的なニュースとして、今後も記録されるでしょう。

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Nexon のレポートにより、アカウント被害を増やさないためには、ワンタイムパスワード導入が重要だとはっきりしました。これからはオンラインゲームを遊ぶ上で、ワンタイムパスワードはほぼ必須の機能と言えるでしょう。

賭博罪ですか、はあ

「ドラクエ10」揺るがす重大課題 基本機能を賭博に使うプレーヤー - 日本経済新聞

8月2日に発売になったMMORPG(大規模オンラインマルチプレイヤーロールプレイングゲーム)「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」(スクウェア・エニックス、Wii)の機能で設定されている「ダイス」が賭博行為に当たるのではという疑問がネット上を騒がし始めている。


補足も含めて要旨は以下の通りです。

次の条件を満たす場合、賭博罪が成立する可能性が高いとしています。
・ダイスのように確率を利用した機能がある
・ゲーム内通貨が、公式非公式問わずリアルマネーに換金されている
またその条件を満たすことを認識していた運営も「賭博を行う便宜を提供する行為」として罰せられる可能性が高いとのこと。

「記者がトンデモ記事を書きがちなジャーナリスト」とか、「ダイス機能はオンラインゲームでは昔からある機能」とか、「これに賭博罪が適用されるなら、ゲームに限らず多くの Web サービスに適用される」とか、「話題になる以前の問題」とかいろいろ話はあります。

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この手の「ゲーム内における、ゲーム内通貨の賭博行為」は昔からよくあります。そして切っても切り離せないのが、その賭博行為を餌にした詐欺行為です。

ドラゴンクエスト 10 は他のゲームに比べて、比較的オンラインゲーム未経験プレイヤーが多く、また低年齢層が多いとされています。そのためオンラインマニュアルもしくはチュートリアル上で、そういったオンラインゲームにおける一般的な注意点は盛り込むことが必要です。しかし未経験層を考慮に入れたとしても、詐欺行為が行えるからと言って、ゲームシステムを変更する(この場合ダイス機能を削除する、トレードシステムを削除する)ことは、慎重に様子を見るべきだというのがわたしの意見です。

ちなみにドラゴンクエスト 10 においては、詐欺行為は不正行為の一つであると定めており、堀井雄二氏らしい設定と言えます。
迷惑行為とはなんですか? - スクウェア・エニックス サポートセンター
迷惑行為とは
他のプレイヤーのゲームの楽しみを踏みにじる行為や、被害者がゲームのシステムを利用できないようにする行為のことです。
代表的な迷惑行為には、スパム行為、詐欺等が挙げられます。
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