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ソーシャルゲームのマネタイズ戦略

「基本無料」でビジネスをする方法――ソーシャルゲームのマネタイズ戦略

ネットのゲーム界隈でこの記事内容は様々な場所で取り上げられている。
オンラインゲームという枠ではなく、今回はソーシャルゲームであるが一部触れてみたいと思う。

内容は最近飛ぶ鳥を落とす勢いのソーシャルゲームにおける、集金システムに関する経営者同士の対談。

椎葉:さっき申し上げたように何千回、何万回、小さな追加をするだけで回るものが正しいと思っています。……(中略)……ゲームの中で全然知らないやつら同士が知り合って、すごく強固な友達付き合いを作るということを考えていて、そのためにどういう達成感やどういう過程をたどらせてユーザー同士を仲良くするかというところを考えています。ユーザー同士の友達付き合いに落としてしまえば、さっき言ったように年単位持つんです。


ユーザー同士の繋がりを強固にさせることによって引き止める。
「ゲームそのものは飽きているけど、友達がいるから……」を発生させ、年単位でそのゲームに縛ることを、既に戦略として行っている。


また、テクニック的には「値付けは高く」といつも思っています。下げることはできるから、とりあえず高くしておく。上げることはできないというのもあるのですが、この手のアイテム販売型のビジネスで一番素晴らしいと思っているのは価格競争がないんですよ。ここの武器は5000円で、こっちの武器は500円だから、じゃあ500円の方を買おうという選択は許されていないですね。はまっているゲームの中におけるアイテムは唯一無二なので、要はオリジナルのアイテムになるんですね。


課金アイテムはとりあえず高くつけておこう。


その中で良いオンラインゲームの条件って何だろうとちょうど同じことを考えていました。非常にシンプルなのですが3つあって、1つ目がゲームとして面白いこと、2つ目がそのゲームの一番面白い部分に課金が入っていること、3つ目がまた明日も遊びたくなること。


一番面白い部分に課金が入っていることが、良いオンラインゲームの条件とのこと。
ユーザーが最も必要としている部分が、お金を支払う部分とマッチしていれば、支払うユーザーは納得するだろう。
そのゲームの中で、ユーザーが何を面白いとしているかを見抜く必要がある。

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* 個人的雑感
ソーシャルゲームにおける課金システムは、ユーザーに需要があるならば別に良いと思う。
ゲームをプレイするのも、止めるのも個人の自由意思によって決定される。
ソーシャルゲームを麻薬に例えて、モバゲー、GREE を麻薬の売人扱いする人もいるが、自分自身の許容範囲以上にお金を支払ってしまったり、必要以上の時間を費やしてしまうのは、自分をコントロールできない方が悪い。自己責任。
同じことがオンラインゲームにも言える。

そして詰まるところ問題になるのは、未成熟な児童等が自覚なしに、アイテム課金等で高額な料金請求されるほどに課金されてしまうこと。
これは保護者のゲームの課金方法に対する理解と、サイトのフィルタリング機能が必要だと思う。

また「ゲーム性皆無なソーシャルゲームが台頭することによって、今後作られるゲームの質が劣化する」という言説も聞く。
しかしその原因はゲーマーのためのゲームしか作ってこなかった既存ゲームメーカーにある。
ライト層への配慮を怠っていた結果であり、当然の自然淘汰だと思っている。

現在のソーシャルゲームプレイヤーの大部分の層と、PS3 や XBOX360 などのプレイヤーの大部分の層が重なっているようには見えない。
今後も住み分けがされていくだろう。
けれども企業にとってお金は体力であるため、どちらかと言うと儲かった方がいい。
体力がある方が(失敗しても)打たれ強いし、作品の成功率を高めやすい。

ライト層を勝ち取れなかった既存ゲームメーカーは、今後数年間は「更に」苦しい戦いを迫られそうだ。

Wizardry Online クローズドβテスター募集開始

*おおっと*「Wizardry Online」キター! クローズドβテスター募集,4Gamer枠1000名で本日スタート - 4Gamer.net

Wizardry Online クローズドベータテスト告知サイト

動画を見る限りフロムソフトウェアのキングスフィールド風になっているよう。
Hack and Slash のジャンルの中で、Diablo を越えられるか注目。
3D ゲームのため必要スペックは低くない。
ロストや PK もあるそうで、以前「Wizardry Online は失敗する」という記事を書いたが、思ったより面白そう。
今後にとても期待。

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UO の保険システムのように、課金アイテムによってロスト等のシステムを回避可能になったりしそう。

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株式会社IPM

現在 Wizadry の版権を持っている会社。
Wizadry の版権を管理するためだけに特化しているようで、会社概要を載せるサイトとしてはデザインが奇抜過ぎる。
株主がゲームポッドで、しかも代表取締役社長もゲームポッドと同じなので、子会社のような感じ。
以前ニュースで「全世界の Wizadry の商標権を得た」と流れていた「株式会社アエリア IPM」が、社名を変更し「株式会社 IPM」になった模様。

関連記事
Wizardry Online が失敗する 2 つの理由 - 逆さ階段

Flash で MMORPG を振り返る

今ほど個人で手軽に動画を作成することが簡単でなかった頃。
もちろん Youtube やニコニコ動画などの Web サービスはなかった。そんなネットにおけるダイナミックな表現の一つとして、Flash があった。当時のオンラインゲーム界隈もご他聞にもれず、数え切れないほどの Flash が作成された。

特に Flash が盛んに作られた 2001 年から 2003 年の期間の中で有名なものをいくつか適当な順番で紹介したいと思う。尚、現在は Flash 配布元が消滅していたりする関係で、主に動画共有サイトから引っ張ってきている。動画は追記にて。

主に取り扱われたオンラインゲーム。
UO : ウルティマオンライン
RO : ラグナロクオンライン
FFXI : ファイナルファンタジーXI
PSO : ファンタシースターオンライン

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ちょっと待って。その画像のアップロード。

わたしがよく見る、とあるゲーム関連のブログ(非オンラインゲーム)がある。


2,3 年ほど前から見ているブログで、ゲームのプレイ日記などが書かれている。
面白かったり、面白くなかったり記事は様々だが
比較的よく流し読みするブログのひとつである。


先日そのブログにある画像が掲載された。
とある電子機器の液晶画面である。

そこまでは普通だけれども、よく目を凝らすと何かが写っている。
人の顔のように見える。
なんと液晶が反射して、撮影者の顔がありありと写っていた。
液晶画面は複数撮影されており、そのうちの数点に撮影者の顔が写り込んでいた。

「これはもしかして、意図していない写り込みで気付いていないのでは……。
 教えてあげた方が良いのかも……」
そんな思いが頭をよぎる。

迷いを抱いたまま数日が過ぎた。

しかしそのブログの画像は修正されないまま
何事もなかったかのように現在も更新をし続け、コメントも特に目立ったものはない。



今日も胸にしまい一人悩むのだった。

ちょっと待って。そのゲーム批判。

そのゲームの不満や問題点、誤りを指摘して、馬鹿にすることは誰にでも出来る。

・悪い点を改善するにはどうすればいいか考えてみよう。
・そしてその改善案が現実的であるか考えてみよう。
・どうして悪い点が悪い点のまま放置されているのか考えてみよう。

あなたが書いた文章が、現在ゲームを作っている人、または将来ゲームを作る人の目に止まるかもしれない。

PSOBB 終了

「PHANTASY STAR ONLINE Blue Burst」サービス終了のお知らせ

Blue Burst は一切やったことがないが、何となく。

そういえば一時期流行ったいわゆる「ありがとう Flash」は PSO が初出だった気がする。

現在は Flash 以外の動画作成の敷居が下がったせいか、
「まとめ Flash」に限らず、ゲーム Flash 以外はあまり見かけない。

「その少年の無邪気さが私にはとても憎らしく思えた。」

価格詐欺 - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら、しばらくおとなしくしとくわ。

昔、とあるオンラインゲームで冤罪 BAN を受けたやねうらお氏の記事。

yaneurao (略)ただ、お金の価値のわからない子供が親の許可なく勝手に課金アイテムを購入しているのが問題であって、そういうのまでGREEが収益として見越しているように思えて、それがとても腹立たしいのです。それは私の勝手な思い込みかも知れませんが。(略)


記事を読んで「それぞれの条件が似て非なるもので、そんな例を並列して書くのは本意とは誤って解釈されそう」と思ったら、コメント欄に的確に書いてあった。

MMOの話は、紛らわしい表記。
釣竿の話は、金銭感覚の問題。
カードゲームの話は、金銭感覚と、買い手と売り手の情報格差の問題。
振り込め詐欺は嘘。
問題の焦点や仕組みが違うから、ルール的な正しさの度合いも、道徳的な非難の度合いも異なると思うし、それぞれの件についてどうあるべきかという点も異なると思うのです。

yaneurao はい、それは全くおっしゃる通りです。ですので、私は彼ら(それぞれの件の仕掛ける側)が同じように裁かれればいいという乱暴な主張をしたいのでは決してありません。

彼らの小賢しさには独特の共通点があり、私にはその特徴がとても生理的に不快に感じたというだけのことです。

今回の記事を読んだあと、きっと読者の方の大半は「やるせなさ」や「あとあじの悪さ」を感じているはずです。そして、それこそが私が10数年前からいまに至るまでに感じ続けている、強い不快感と同じものを根源とするものだと思うのです。

収束に向かうまで大多数のプレイヤーは狩り続けない

100分の1を100回やってみる - 遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」

ある mob からのレアドロップ率が 1/x の場合、
x 体狩ってレアドロップが少なくとも 1 回出る確率は約 63.22%。
2x 体狩ってレアドロップが少なくとも 1 回出る確率は約 86.47%。
3x 体狩ってレアドロップが少なくとも 1 回出る確率は約 95.03%。
4x 体狩ってレアドロップが少なくとも 1 回出る確率は約 98.17%。

では解決法は?これは以前に何かのインタービューで話したこともあるんだけど、遠藤が勝手に名前を付けてる「抽選箱方式」という方法。

 簡単に説明すると、それぞれの人専用に100本くじの入った箱を用意して、その中の1本が当たりという出現設定。黒ひげ危機一髪みたいなものですね。最初の1発目で当たっちゃう人もいるけど、必ず最後には当たる仕組みです。→こちら
 そして多分、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」と考えてた人の理想的なイメージがこれだったと思われます。果たしてどうですか?


「何かのインタービュー」とは 4Gamer の記事。

あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ - 4Gamer.net「ゲームの神様」

遠藤氏:
 まともなゲームデザイナーだったら当然,僕らが“抽選箱”と呼んでいるやり方にするでしょうね。

4Gamer:
 それは,具体的にはどんな方式ですか?

遠藤氏:
 4時間ちょっと遊んで1回出現することを前提にするならば,256枚のくじが入っていて,その中の1枚が当たりになっている,そういう抽選箱で1分ごとにくじを引かせるタイプにすればいいんです。
 最初に挙げた方式では,くじを引いてハズレだったら,そのくじを箱に戻しているわけですが,今紹介したやり方なら,時間が経つにつれて当選確率が高くなっていきますよね。当たりが出るまでに要する時間に,上限を設定できることが大事なんですよ。こういうことをもっと勉強しろよといいたくなります。